Metavers forklaret
Når den virtuelle og fysiske verden smelter sammen

"Begrebet metavers minder måske ved første øjekast meget om cyberspace, som dog mere er blevet en betegnelse for sammenkoblet digital teknologi og ofte bliver ligestillet med internettet i højere grad end den samlede virtuelle verden, som metaverset repræsenterer. Metaverset indebærer også VR, AR, MR og alle de nye ”immersive” medier." Kilde: Fortnite

Du har måske allerede hørt det rundt omkring: Metaverset kommer. Men hvad betyder det helt præcist? Sofie Hvitved, rådgiver inden for medier og teknologi hos Instituttet for Fremtidsforskning, ser nærmere på fænomenet, som helt kort handler om en fremtid, hvor vi kommer til at interagere gennem digitale avatarer over internettet i et virtuel spejlbillede af den fysiske verden.

I jagten på at skabe et fælles sprog om de forandringer, som teknologien skaber i vores samfund i en hastigt digitaliseret verden, tyr vi ofte til inspiration fra sci-fi-verdenen. Det er også tilfældet med begrebet metavers (på engelsk ”metaverse”, red.), som første gang blev introduceret i bogen Snow Crash fra 1992 af sci-fi-forfatteren Neal Stephenson. Metaverset er endog meget tættere på, end du måske lige går rundt og tror, for selvom vi har set en lang række metaverslignende koncepter, såsom Second Life, Roblox, Minecraft og Fortnite, så har vi endnu ikke set noget bud på et fuldt ud fungerende metavers. Men lige så tæt, som det er på, lige så komplekst er det at forstå.

 

Hvad er metavers?

Betegnelsen ”metavers” er en sammentrækning af ordene ”meta” og ”univers” og dækker over en altomfattende delt virtuel verden, som smelter sammen med den fysiske verden, hvor brugere frit kan interagere med hinanden. Der findes ikke én fælles definition på begrebet, da der er flere holdninger til det, men de fleste definitioner omfatter AR, virtuelle verdener og internettet. Tanken er, at metaverset på sigt bliver en regelmæssig, hvis ikke konstant, del af vores hverdag. På den måde kan det ses som efterkommeren af internettet, som vi kender det – og er nærmere et fælles rum, som er knyttet til ét univers, metaverset.

 

Fortnite er et oplagt eksempel på, hvordan et spil kan agere som et metavers i form af social interaktion i en virtuel verden bygget med avatarer og muligheden for at købe virtuelle varer. Fortnite har over 350 millioner registrerede brugere, som samlet har mere end 2,6 milliarder sociale forbindelser. Foto: Fortnite PR

 

Det kan nemt virke som ”yet another term” for det samme, som vi altid har talt om med begreber som cyberspace, web 3.0 og den slags. Det er det for så vidt også, men for at forstå, hvad metavers egentlig betyder, er det en god idé at skele til nogle af de særlige kendetegn, som tech-analytikeren og venturekapitalisten Matthew Ball i en artikel fra januar 2021 opsummerer, skal være til stede, for at der er tale om et metavers:
 
  • Det skal foregå synkront og live, selvom der vil være selvstændige begivenheder, ligesom der er i det "virkelige liv”. Metavers er en oplevelse, der eksisterer konsekvent for alle og i realtid. Livekoncerterne på Fortnite er et konkret eksempel på dette.

  • Der må ikke være et loft for, hvor mange der kan deltage samtidig – alle kan være en del af metaverset og deltage i begivenheder og aktiviteter på samme tid. Den amerikanske rapper Travis Scott tiltrak over 27 mio. brugere over fem koncerter på Fortnite.

  • Det skal have en fuldt fungerende økonomi, hvor man kan skabe, eje, investere, sælge og blive belønnet for en bred vifte af "arbejde", der producerer "værdi", der anerkendes af andre. Et konkret eksempel er Roblox, hvor brugerne er med til at skabe såvel virtuelle outfits og objekter som hele verdener, andre brugere køber.

  • Det skal være en oplevelse, der spænder over både den digitale og den fysiske verden, både med private og offentlige netværk og oplevelser. Det er især her, hvor metavers for alvor kommer i spil, som blandt andet kan ses med AR (augmented reality, red.) som en teknologi, der kombinerer data fra den fysiske verden med virtuelle data, fx ved brug af grafik og lyd. Man får således et ekstra lag af information, som det f.eks. ses med Pokémon GO.

 

Begrebet metavers minder måske ved første øjekast meget om cyberspace, som dog mere er blevet en betegnelse for sammenkoblet digital teknologi og ofte bliver ligestillet med internettet i højere grad end den samlede virtuelle verden, som metaverset repræsenterer. Metaverset indebærer også VR, AR, MR og alle de nye ”immersive” medier. Faktum er, at vores fysiske verden igennem de sidste årtier er i gang med at smelte sammen med den virtuelle verden.

 

Dette er især accelereret under nedlukningen af samfundet i forbindelse med corona, hvor de fleste af os for alvor har oplevet, hvordan en stor del af vores hverdag er flyttet over i den virtuelle verden – eller metaverset – som mange mener, at det er i gang med at udvikle sig til. Det virker til, at der er en generel konsensus om, at vi er nået til et punkt, hvor den teknologiske udvikling på området er modnet, hvilket blandt andet skyldes den store efterspørgsel af virtuelle oplevelser under nedlukningen, men hvor vi også var på vej hen inden. I løbet af det næste årti kan vi således forvente, metaverset bryder frem i fuld flor i takt med, at nye dele af universet bliver bygget på gaming- og teknologivirksomheder som Epic Games (Fortnite), Facebook (Horizon) og de andre store spillere på markedet.

 

Facebook Horizon offentliggjorde deres nye avatarer som et interview under dette års SXSW-festival i Austin, Texas. Her blev både armbevægelser, ansigts- og mundbevægelser imiteret på de virtuelle avatarer, hvilket giver mulighed for at udtrykke sig mere gennem kropsbevægelser i metaverset. Foto: SXSW

 

Sååå, hvad er metaverset helt præcist igen?

Der er ikke en helt klar enighed om præcis, hvordan metaverset skal defineres, men helt kort kan man sige, at det er et kollektivt delt rum, hvor den virtuelle og fysiske verden smelter sammen. Det er mere end bare internettet – og det er mere end bare et isoleret computerspil. Det er en slags optimeret udvidelse – som i meta, forstået som ”niveauet over” vores fysiske verden, universet.

 

Det er en virtuel tillægsverden, som optimalt set foregår i en 3D-parallelverden eller et digitalt spejl af den fysiske verden, hvor vores avatarer frit kan interagere med hinanden, og vi i samme grad som i den virkelige verden kan få dækket vores fundamentale menneskelige behov såsom vores sociale liv, trivsel og status – kort sagt dække de fleste af behovene fra Maslows behovspyramide. Shopping, arbejde, læring og sociale relationer kan lige så godt finde sted online som i virkeligheden (IRL). Og perspektiverne er da også meget større end bare gaming og underholdning, selvom de meste kendte metaverser er derfra. Men det er blot begyndelsen på noget større.

 

Nogle af de mest kendte bud på metavers er historisk set blandt andre Second Life fra 2003 og Roblox, som blev lanceret i 2006. Second Life var en midlertidig succes, men synliggjorde udfordringen med, at teknologien slet ikke var god nok til at skabe et veludviklet metavers. Så selvom de var på forkant med udviklingen, så var omstændighederne der ikke for at skabe et komplekst nok metavers.

 

”Roblox” har ambitioner om at være meget mere end et spil for børn, og deres nye strategi handler om at udbygge metaverset for funktioner for den ældre generation såsom onlinemøder og virtuelle koncerter. Foto: Roblox

 

Det ser anderledes ud med Roblox, som man ikke skal kimse af. Roblox har netop været igennem en ny investeringsrunde, hvor de har fået en værdiansættelse på mindblowing 185 mia. kroner! Og Roblox er da også en af de spillere på markedet, som har store ambitioner bygget på metaverstanken. ”Our vision is that billions of people from around the world will come to Roblox to do stuff together,” har direktøren for Roblox, David Baszucki, udtalt på det seneste investormøde, hvor han samtidig offentliggjorde deres plan om også at tiltrække ældre brugere og folk, som på ingen måde er gamere, ved at opbygge et mere udbygget metavers. Det vil de gøre ved at satse mere på virtuelle koncerter, som Fortnite, og onlinemøder, og samtidig indbygge elementer som audiobaserede sociale chatfunktioner – jeg tænker a la Clubhouse – og sikre en grafisk kvalitet, som nærmer sig kvaliteten fra moderne spillefilm. Satsningen på et ældre publikum på Roblox kan også allerede ses på tallene, hvor hele 44% af Roblox’ 32 millioner daglige brugere (!) er over 13 år gamle. Selvom det naturligvis er svært at verificere alderen på brugerne, så er der efter sigende tale om en fordobling af antallet af ældre brugere i løbet af 2020 i forhold til tidligere.

 

En ny markedsplads for virtuelle varer

Et andet spændende aspekt ved Roblox er de enorme indtægter, de har generet i 2020, hvor deres omsætning voksede med 82 % til ca. 5,7 mia. kroner, hvilket hovedsageligt er drevet af brugere, der har betalt for spil, virtuelle outfits og objekter bygget af andre brugere. Det viser også nogle af perspektiverne inden for virtuelle statussymboler, som hypen over de kryptobaserede NFT’er også meget godt illustrerer.

 

Decentraland er et VR-spil, som er bygget på Ethereum Blockchain-teknologien, som bruges til transaktioner i spillet. Det viser nogle af de nyere tiltag for at integrere ny teknologi ind i et metavers. Foto Decentraland

 

Af nyere bud på metaverser er som nævnt Fortnite, som blev lanceret i 2017 og især har været omtalt på grund af succesfulde koncerter på deres virtuelle ø ”Party Royale” med blandt andre kunstnere som Travis Scott, Diplo og K-pop boybandet BTS, som har spillet koncerter via et avanceret studie i Los Angeles, der transmitterer den virtuelle oplevelse. Nogle koncerter er live, mens andre har været optaget inden. Man kan også lave en række andre aktiviteter på øen, som bl.a. at se film sammen. Øen er i øvrigt også betegnet som en ”non-violence”-ø i modsætning til resten af Fortnite-universet, så motivationen for at deltage er et andet end i resten af spillet. Og ambitionerne er store hos Epic Games. som står bag Fortnite. I april 2021 annoncerede Epic Games, at de nu har sat $ 1 mia. til side til at bygge metaverset, altså det altomfavnende sted, som skal samle os alle. Og hvis man spørger Epic Games, så er metaverset ikke bare en virtuel verden, men er den virtuelle verden - en digitaliseret version af hele livet. Det vil være aktivt, selv når folk ikke er logget ind på det og vil linke alle tidligere eksisterende virtuelle verdener - som en slags internet for VR, hvor alle ideelt set bliver enige om, at det er den standard, vi benytter.

 

Et andet interessant bud er Facebook Horizon, som blev lanceret i 2019 sammen med Oculus, en VR-brille. Det er stadig i beta, og det adskiller sig fra de andre eksempler ved at være mere en social VR-verden, som handler mere om den sociale interaktion end om at spille et spil. Til dette års SXSW præsenterede de den opgraderede version af deres interaktive avatarer i Horizon, hvilke langsomt begynder at se bedre ud end de første versioner, der vitterligt ikke var særligt imponerende. Det er stadig et meget animeret univers, men bevægelserne bliver mere flydende, og flere dele af kroppens bevægelser er med. Ambitionerne er store for projektet, så det bliver spændende at følge med i

 

Metaverset er ikke nødvendigvis afskåret fra vores fysiske verden, men kan i lige så høj grad blive et filter, som er lagt hen over den, fx ved brug af en AR-brille eller kontaktlinser. Se Adobes bud på et metavers ca. 2 minutter inde i videoen.

 

En vigtig pointe er i øvrigt, at metaverset ikke nødvendigvis er afskåret fra vores fysiske verden, men i lige så høj grad kan blive et filter, som er lagt hen over den, som det er tilfældet med augmented reality. Et eksempel herpå kan ses i overstående video fra Adobe (ca. 2 minutter inde i videoen). Den slags metavers vil i stedet være en digitalisering af den virkelige verden, som simultant afspejler og interagerer med den fysiske verden. En slags optimeret Google Earth eller Pokémon GO. Et eksempel på den rivende udvikling inden for området er f.eks. Lens Studio, som ejes af Snapchat. Deres software gør det muligt for enhver at transformere objekter i realtid digitalt og er en videreudvikling af deres snapchat-filtre. Google har også sin egen AR-overlay-platform, ligesom en lang række af de andre tech-firmaer arbejder med det. Målet er at lade brugerne kunne digitalisere og transformere den fysiske verden. Og det behøver ikke kun tilføje ting – teknologien kan også tage aspekter væk fra den fysiske verden, som det ses med udviklingen inden for diminished reality (DR).

 

Hvad er fremtidsperspektiverne?

Det er ikke nogen nyhed, at vi i høj grad har flyttet vores indkøb til nettet, men forestil dig, at hele oplevelsen fra et storcenter også bliver tilgængelig online i et lukket univers. At du ikke kommer ind på en ’flad’ hjemmeside og skal klikke på produkter, men i stedet tager dine VR-briller på og tager på shoppingtur med vennerne i en 3D-verden med muligheden for at gå på café, svinge forbi biografen og se en film sammen eller gå fra shop til shop, tage tingene op og endda prøve tøjet på din avatar for at sikre, at pasformen og størrelsen passer. Så er det slut med ikke at vide, hvordan tøjet ser ud på dig fra alle de blinde vinkler.

 

Og når vi nu taler om blinde vinkler, så er det klart, at idéen om et virtuelt spejlbillede af verden og den dertilhørende dataficering af vores liv har konsekvenser. Vi bliver allerede tracket og scoret i vores færden i den fysiske verden, men forestil dig, hvad der sker, når det hele bliver til målbare data. Det niveau af micro targeting og nudging, som foregår på de sociale medier, kan multipliceres i forhold til den real-time-interaktion, som kommer til at foregå i et metavers.

 

Hvem ejer data?

Et af de helt store spørgsmål, når man taler om metaverser, er, hvem der ejer data derinde. Har man som bruger selv kontrol over, hvor meget af ens færden og gøren, som bliver (mis)brugt? Jo tættere vi kommer udviklingen af mere komplekse metaverser, jo flere aspekter skal vi tage stilling til. Mange af de nye wearables måler også vores humør og kan måle, hvad vi føler. Hvis vi med en VR-brille på hovedet fyldt med sensorer begynder at bruge mere af vores tid i metaverset, hvor meget af os selv ’deler’ vi dermed med de virksomheder, som har udviklet dem? Kommer vi til at kunne bevæge os frit rundt mellem alle forskellige udbydere af metaverser? Bliver der tale om ensartede identitetssystemer, så man har én identitet? Kommer det til at være en decentraliseret eller monopoliseret model? Vil data være ejet af big tech eller f.eks. af brugerne selv, som det bl.a. ses på den Ethereum-brugerbaserede Decentraland? Der er et hav af ubesvarede spørgsmål, som vi som samfund også bliver nødt til at tage stilling til i forhold til udviklingen.

 

Det virker lidt, som om vi går endnu en gang rundt om den varme grød, men hvor det nu for alvor ser ud til at lykkes med den teknologi, vi har til rådighed. Hvor den fysiske verden og den virtuelle verden reelt ER ved at smelte sammen. Sideløbende foregår der en rivende udvikling inden for syntetiske medier som virtuelle AI-avatarer, der kombineret med teknologier som machine learning og automatiserede tekstgeneratorer som GPT-3 potentielt kan interagere i metaverset. Her kan det blive svært at gennemskue, hvem og hvad der er ægte – og hvem og hvad der er syntetisk. Vi nærmer os potentielt et helt nyt niveau af misinformation og muligheder for at manipulere og fremme agendaer, som ikke er hensigtsmæssige. Forestil dig, hvad 20.000 AI-avatarer med QAnons budskaber kunne gøre i et metaverse.

 

Metaverset har både spændende og skræmmende perspektiver, og forhåbentlig vil nye teknologier som f.eks. verificering gennem blockchain løse nogle af de udfordringer, vi står overfor. Forhåbentligt bliver der også sat massivt ind på at definere de etiske retningslinjer for fremtidens metavers for på den måde at kunne sikre, at vi kan få glæden af en helt ny måde at interagere online med de nye oplevelser, som det indebærer, på en sikker og ansvarlig måde.

Giv din stemme

22 stemmer
4,1/5

Kommentarer

Få nyhedsbrev

61 JOB

Kommunikationsstudent

Se alle job Indryk job

Få nyhedsbrev

Job

Praktikant

Frist: 16. maj

Chefkonsulent

Frist: Hurtigst muligt

Praktikanter

Frist: 31. maj
Se alle job Indryk job

Få nyhedsbrev

Alt hvad du behøver at vide om kommunikation i din indbakke.

Ud over nyhedsbrevet får du max to andre faglige e-mails om ugen.

Vi bruger cookies for at give dig en bedre brugeroplevelse.