10 gode råd til brugercentrerede designprocesser med inspiration fra Pixar
Hvad kan vi lære af Pixar?

En af animationsfilmens mestre, Emma Coats, tidligere manuskriptforfatter hos Pixar, tweetede sidste år en række brudstykker af dramaturgisk visdom om, hvad der skaber en god animationsfilm. Dem kan vi som designere lade os inspirere af i skabelsen af brugercentreret design - uanset om det er et website eller en opvaskemaskine, vi arbejder på.
Jeg har udvalgt 10 råd og kommer her med mit bud på, hvordan vi kan bruge dem i skabelsen af produkter og serviceydelser, som brugerne vil elske, ligeså meget som vi elsker Pixars film.
 
Emma Coats' historiefortælling kan bruges til mere end skabelsen af animationsfilm. Foto: Pixar.com
 
1. Hvad er essensen af din historie? Den mest økonomiske fortælling om den? Hvis du ved det, kan du bygge videre derfra.
En god øvelse, vi bruger i starten af en designproces, hedder ’Design the Box’. Den går ud på at tænke sit produkt som noget, der skal sælges i en æske med begrænset plads til at vise, hvad der sælges, nøgle-features og hvorfor det er bedre end andre produkter i samme kategori. Helt konkret tager vi en hvid æske og dekorerer den med de vigtigste budskaber. I design såvel som i film handler det om at finde ind til kernen!
 
2. Husk på, hvad der er interessant for dig som publikum, ikke hvad det er sjovt at gøre som forfatter. Det kan være meget forskelligt.
Kan vi sætte os oprigtigt ind i brugernes situation og støtte op om deres mål, er vi godt på vej. Det lyder banalt, men det er svært i film såvel som i design. Det er let at blive grebet af sine egne gode ideer, men hvis ikke de er gode i forhold til brugerens mål, er det dårlige ideer, som skal smides ud.
 
Som designer er udfordringen her ofte at formidle denne pointe videre til kunden for en given løsning. Et eksempel er en offentlig styrelse, som ønsker at fremhæve lovstof og generelle nyheder om styrelsen på deres website, mens borgeren bare ønsker at vide, om rosiner er farlige, eller hvad man gør af brugte batterier.  
 
 
Emma Coats opsummerer sine pointer om storytelling. Fra Gulltaggen 2014 (nordisk konference om digital marketing, kommunikation, innovation, lederskab og kreativitet). 
 
3. Simplificer. Fokuser. Kombiner karakterer. Spring omveje over. Du vil føle, at du mister værdifulde ting, men det sætter dig fri.
Her tales ikke om den for kommunikationsfolk velkendte sætning ”kill your darlings”. Det handler ikke om at tage livet af én bestemt feature, du er blevet forelsket i, men snarere om at sortere ud i mængden af informationer for at lade brugeren koncentrere sig om det, der er vigtigt. I animationsfilm kunne det være at begrænse antallet af karakterer i historien til dem, der har afgørende betydning for historiens fremdrift. I design af fx en opvaskemaskine kunne det handle om at begrænse antallet af knapper til de absolut nødvendige.   
 
 
Når man sidder med en mængde indhold og funktioner, som alle har krævet mange tanker og måske også blod, sved og tårer at få igennem styregruppens og teknikerens godkendelse, så gør det forståeligt nok ondt at slette igen. Omvendt er det en dejlig fornemmelse, når man har taget beslutningen og oplever, at man har skåret produktet helt ind til benet.
 
4. Hvad er din karakter god til, komfortabel med? Smid det stik modsatte efter dem. Udfordr dem. Hvordan agerer de?
Det er rart at designe til et fastlagt brugerscenarie, men det er sundt at udfordre det og afprøve, hvad der sker, når ting ikke går efter planen. Selv hvis brugere var forudsigelige og rationelle (hvilket de bestemt ikke altid er), kan der stadig være kontekstuelle ting, der ødelægger det veldesignede brugerscenarie. Ved at afprøve ekstremer kan vi foregribe, at utilsigtede hændelser potentielt ødelægger brugeroplevelsen.
 
For eksempel hvis vi skulle designe en brugerrejse for en rejsebooking-app. Den normale bruger vil åbne appen, finde den ønskede rejse, indtaste sine præferencer, sine personlige data, betale og være færdig. Men vi er nødt til også at forestille os, hvad der sker, hvis brugeren skal booke til en gruppe på 75 personer. Hvad hvis han bliver afbrudt midt i sessionen og vil vende tilbage to timer senere? Eller hvad hvis han er blind og ikke kan se skærmen? Hvor rådet i forbindelse med animationsfilm går ud på at udfordre karakteren, går rådet til designere ud på at udfordre sig selv. Smid det stik modsatte end det, der ville være rart og nemt, efter dig selv som designer. Udfordr dig selv ved at designe til et ikke-komfortabelt brugerscenarie.
 
5. Disseker de historier, du kan lide. Det, du kan lide i dem, er en del af dig; du skal lære at genkende det, før du kan bruge det.
Et godt sted at starte i skabelsen af et nyt produkt eller en serviceydelse er at kigge på de eksisterende produkter, vi elsker. Hvorfor elsker vi dem, og hvordan kan vi bruge de skattede elementer i vores design? Et yndet sted at kigge er Apples produkter og deres signaturoplevelser, der i mange år har tilføjet lige lidt mere lækkerhed end så mange andre IT-producenter. Det kan være en rigtig god øvelse at prøve at sætte ord på, hvad det er, som gør oplevelsen lækker eller unik, for når det positive er blevet udtalt og konkretiseret, er det muligt at arbejde målrettet med disse følelser i ens eget design.
 
 
6. At få ideen ned på papir lader dig finde hoved og hale i den. Hvis den bliver i dit hoved, vil du aldrig komme til at dele den med nogen.
En god metode i idéfasen af brugercentreret design er at visualisere sine ideer. At tegne en hurtig skitse, der ekspliciterer de indledende tanker, giver teamet noget at tale ud fra og tjener således som et godt dialogværktøj. En anden metode, der fører os tilbage til Pixar, er "cartooning", hvor vi laver en hurtig tegneserie med produktideens hovedtræk og vigtigste scenarier. Disse er gode til at få brugere i tale. Arbejder man med børn, kan man med fordel få børnene til at lave tegneserien. Kort sagt: Ideerne skal ud af hovedet og ned på papir. Tegningernes detaljegrad og skønhed er umiddelbart ligegyldigt, det er processen med at konkretisere dine tanker og ideer, som er afgørende.
 
7. Hvis du var din karakter i denne situation, hvordan ville du så have det? Ærlighed giver troværdighed til utrolige situationer.
En ofte anvendt metode i designverdenen er ”personas”. Det er en beskrivelse af forskellige fiktive brugere, deres karakteristika, deres adfærd, deres mål, deres ønsker og deres begrænsninger. De repræsenterer en brugergruppe og er baseret på data, men fremstilles som individuelle personer med navn, alder osv. Fx Hugo, fisker, 52 år og fra Esbjerg. De hjælper os til at se verden fra brugerens synsvinkel og til fx at tænke: ”Hvis jeg var i Hugos situation, hvordan ville jeg da have det?”
 
 
8. Hvad er på spil? Giv os grund til at holde med karakteren. Hvad sker der, hvis de ikke lykkes? Gå imod oddsene.
I animationsfilm handler det om at skabe dramatik ved at fremhæve, hvad der er på spil. Mister hovedpersonen sit liv, sin værdighed eller sin kærlighed, hvis han ikke lykkes med sit mål? I design er der også noget på spil for brugeren, omend oftest i mindre dramatisk målestok. Brugere vurderer hele tiden, hvad der er på spil for dem. Risikerer de at miste deres tid eller deres penge ved at bruge et produkt eller en serviceydelse?    
 
9. Intet arbejde er spildt. Hvis det ikke virker, giv da slip og kom videre - det vil komme tilbage og vise sig at være nyttigt senere.
Vi arbejder ofte med en ”ideer til fase 2-kasse”, hvori vi skriver ideer, der har gode elementer, men ikke er lige i skabet til den pågældende løsning. Det er rart at vide, at de gode idéer, der ikke er plads til, ikke bare forsvinder, når vi dropper dem i den aktuelle løsning. Desuden effektiviserer det arbejdet, da vi hurtigere kommer videre i stedet for at hænge fast i idéer, der ikke skal realiseres. Jeg vil dog indrømme, at det er sjældent, vi senere gennemgår ”ideer til fase 2-kassen”, men måske de alligevel har lagret sig i hovedet og kan anvendes i et senere projekt, hvor de passer bedre.
 
10. Du skal identificere dig med din situation/karakter, du kan ikke bare skrive 'cool'. Hvad ville få dig til at handle på den måde?
At prøve at sætte sig i brugerens sted er en forudsætning for at skabe brugercentreret design, og ofte bliver det til et tankeeksperiment, da brugerresearch koster tid og penge. Men lige så ofte er det tiden og pengene værd, da det sætter os i stand til oprigtigt at forstå vores brugere og ikke bare følge en forestillet idé om, hvem de er, og hvordan de vil reagere i en bestemt situation. Dog er tankeeksperimentet bedre end ingenting, hvis der ikke er økonomi eller opbakning til at inddrage brugere.
 
Det kan være svært på en travl dag at hæve sig op over detaljerne i sit aktuelle projekt. Her kommer Pixar os til hjælp, idet de har lavet en infografik med deres gode råd. Jeg har hængt den op på væggen i mit kontor og vil hermed opfordre andre ux’ere, designere og kommunikatører til at gøre det samme.
 
 

Relaterede artikler

Når sjælen er en rotte - Hvad kan vi lære om mennesket, når vi ser 'Op', 'Toystory', 'Ratatouille' og alle de andre bedste tegnefilm? Lilian Munk...
Delayed Cartoon Gravity - Af og til tager vi os i at føle os som tegnefilmsfigurer, der ikke har styr på ret meget fx i det lille sekund, vi erken...

Giv din stemme

16 stemmer
4,2/5

Kommentarer

Få nyhedsbrev

62 JOB

Head of Digital Marketing & Market Communication

Se alle job Indryk job

Få nyhedsbrev

Få nyhedsbrev

Alt hvad du behøver at vide om kommunikation i din indbakke.

Ud over nyhedsbrevet får du max to andre faglige e-mails om ugen.

Vi bruger cookies for at give dig en bedre brugeroplevelse.