Tendenser i casual gaming
Efter Angry Bird

Når du står i Netto-køen og lige tager et spil Angry Birds eller et spil FarmVille på Facebooke, så 'casual-gamer' du. De let tilgængelige spil er en ny genre, der er i voldsom vækst i takt med udbredelsen af mobile enheder som iPhones, iPads osv. Det ved man i spilindustrien. De store aktører var for nylig samlet til den årlige industrikonference Casual Connect til en opsummering af trends og muligheder for fremtidens casual games. Her følger en rapport fra konferencen Casual Connect, Seattle, USA, 2011.
Casual games er defineret som computerspil med et meget simpelt gameplay og meget nemme styringsmuligheder. De er casual, fordi de hurtigt og let kan spilles, når man f.eks. står i køen i Netto eller har brug for et afbræk i arbejdsdagen. Det tager et øjeblik at starte et spil op, og et øjeblik at lukke spillet ned. Det er hurtigt og let, og alle kan være med.
 

Tetris var et tidligt computerspil i genren casual gaming. Et spil, der var hurtigt og simpelt.
 
Tidlige eksempler i genren er Microsofts Minestryger eller Tetris, men i dag kender vi dem som Angry Birds eller FarmVille på Facebook. Spillene breder sig dog også mere ud i avancerede subgenrer vedrørende f.eks. tidsstyring (Diner Dash) og skjulte genstande (Mystery Case Files). Casual games spås en stor fremtid med mobile enheders udbredelse i markedet, fordi disse enheder overflødiggør klodsede keyboards og uforståelige joypads. Med den lette brug retter spillene sig derfor også mod en bredere målgruppe end store spilproduktioner som Halo og Grand Theft Auto, der typisk henvender sig til den snævre teenage-målgruppe. Og der er penge i genren. Spilstudiet PopCap Games, der er en af pionererne inden for casual games med klassikeren Bejeweled i stalden, er netop blevet solgt for et astronomisk beløb til spilgiganten Electronic Arts. Så nu er udsynet for andre håbefulde pionerer straks blevet langt bedre.
 

Billedet her er fra dette års Casual Connect i Seattle. Konferencen bliver også afholdt i Hamburg og Kiev senere på året.
 
Jeremy Lewis: Casual Games til alle!
På konferencens første dag var det Jeremy Lewis, CEO hos hovedsponsoren Big Fish Games, som bød velkommen til alle håbefulde konferencedeltagere. Han lagde en ny vinkel på Maslows behovspyramide i sin introduktion. Lewis startede med toppen, som er menneskets behov for selvrealisering. Næste trin er behovet for sociale relationer. Laveste trin er de helt basale behov som søvn, sex og mad. Men han stoppede ikke der, han gav pyramiden et nyt bundlag: Menneskets absolutte behov for casual games. Lewis' underliggende pointe var, at casual games er noget for alle, og et behov få kan sige sig fri fra. Og som alle, der har spillet Angry Birds, ved, kan det hurtigt blive vanedannende med et hurtigt fugle-fiks.
 
Torsten Reil: 3D-grafik er næste bølge i casual games
Efter Lewis' introduktion gik hovednavnet Torsten Reil på. Han har specialiseret sig i computeranimerede personer, og med hans teknik, der giver en figur sin egen neural-struktur, har han hjulpet film som "Lord of the Rings" og "Troy", men også gjort spil som "Grand Theft Auto" mere naturligt levende.
Nu er casual games en lidt anden genre. Her ses oftere spil med let 2D-grafik, der ikke lægger pres på hardwaren, som ofte er mobile enheder. Men næste skridt bliver, ifølge Reil, spil med imponerende 3D-grafik. For ligesom standardmålgruppen for spil, teenagedrenge, vil massemarkedet have samme behov: “The mainstream wants to be wowed!”, som han skriver i sine slides.
 
Samtidig var han heller ikke i tvivl om, at mobile enheder snart vil overgå konsoller som Nintendos Wii i ydeevne og dermed vil kunne håndtere den avancerede grafik. Reil understregede dog den vigtige pointe, at casual games-spillene vil beholde deres nemme styring og hurtige indlæringskurve, som er hovedkarakteristikken ved disse spil.
 
Et eksempel på et casual game i 3D er et spil, hvor man skal passe og pleje en hest, der senere kan deltage i konkurrencer. Spillet har en nem styring med simpel strigling, fodring og blot én hop-knap, når hesten automatisk rider hen over banen til konkurrencen. Det hele foregår på en iPad, og styringen består af tryk og stryg direkte på skærmen, alt sammen i imponerende 3D-grafik.
 
En demo af et endnu ikke udgivet spil til iPad med 3D-grafik fra Natural Motion.
 
Nichole Lazzaro: brugerfokus på spil
På andendagen af konferencen blev fokusset drejet fra de tekniske muligheder og mere i retningen af brugeroplevelsen af spillet. Her var det især Nichole Lazzaros omfattende brugertest, der viste sig interessant i paneldebatten med titlen “Your Brain on Games: The Hidden Psychology of Gaming”.
 
Lazarro har analyseret sig frem til 4 grunde til, hvorfor folk spiller spil:
 
  1. Nem-sjov, hvor brugeren bliver imponeret og overrasket over mediebrugen (her er vi i starten af et spil).
  2. Svær-sjov, hvor brugeren bliver udfordret i teknisk kunnen og efterfølgende retfærdigt belønnet, hvilket derved forlænger spiloplevelsen.
  3. Medmenneske-sjov, hvor oplevelsen involverer andre individer enten umiddelbart face-to-face, via tjenester som Facebook eller blot en topscore.
  4. Ændrings-sjov, hvor man enten udvikler sig som person eller hjælper et større socialt formål. Lazarro forklarede det ved, at der skal ske en ændring i den virkelige verden, som vil gøre, at brugeren bliver engageret i spillet.
En sammenligning til et andet medie er en avisartikel, der med sine overskrifter fanger brugeren (nem-sjov), der herefter læser artiklen (svær-sjov), for senere at dele den med andre (medmenneske-sjov) og senere igen genlæse artiklen for at bruge indholdet til at ændre noget i omverden (ændrings-sjov). På de måde kan spildesign bruges som inspiration for andre kommunikationsformer, et fænomen også kendt som gamification.
 

Nichole Lazarros ”4 nøgler til sjov”. Plakaten kan hentes fra xeodesign.com, og Lazarros model kan ses på hendes netside 4k2f.com.
 
Dimitri Detsaridis: Zyngas succes bygger på real-life-spaces
Herefter kom den anden paneldeltager, FarmVille-manden Dimitri Detsaridis fra Zynga Games, på. Som kommentar til Lazarros model sagde han: “Det er ikke sådan, vi laver spil.” Han fortsatte med at fortælle, hvordan Facebook lægger reglerne for, hvad der teknisk er muligt med spillene, og det er herfra, at ideerne bliver udviklet.
 
Det lægger sig så måske op ad kategorierne nem-sjov og medmenneske-sjov, men Detsaridis var mere fokuseret på, at mennesker organiserer deres nuværende viden og derved bygger en struktur til fremtidig forståelse. Alt nyt bliver på den måde forstået ud fra, hvad der allerede er kendt. Så hvis et spil f.eks. foregår på en gård, er det ligetil at forestille sig, at dyrene skal passes og høsten hentes ind.
 

FarmVille er et klassisk casual game, der spilles på Facebook.
 
Ifølge Detsaridis er det sådan, Zynga bygger deres succes. Spillene er miljøer fra den virkelige verden (“real-life-spaces”), der er umiddelbart forståelige og dermed meget nemme at engagere sig i. En anden årsag til deres succes er selvfølgelig, at de ridder på ryggen af Facebooks succes. I dag har Zynga med Facebook-spil som Mafia Wars, CityVille, FarmVille og FrontierVille 232 millioner månedlige aktive brugere i 166 forskellige lande.
 
Tim Chang: Tendenserne i markedet
I Tim Changs præsentation på tredjedagen gav han et overblik over hele casual games-branchen og dens aktuelle strømninger. Første punkt var, at der stadig foregår meget “land-grab”: Endnu er der mange markeder med potentielle kunder, som blot venter på at blive engageret. Næste punkt var de mobile enheder, som er det nye håb. Jo mere de bliver udbredt, jo nemmere vil casual games kunne blive brugt af massemarkedet.
 
De mobile enheder var en gennemgående ide hos næsten alle talerne, mange havde en slide, der blot viste et stort billede af en iPhone. Hver gang den kom frem, stirrede salen som en kult mod skærmen: Her er løsningen! Med intuitiv styring og tryk direkte på skærmen er iPhone og ikke mindst iPad et glimrende match til den nemme styring og korte indlæringskurve i casual games.


iPad med casual games som Angry Birds er fremtiden for spilindustrien.
 
Det tredje punkt for tendenser i casual games-industrien var kampen om distribution. Zyngas spil er på Facebook, Angry Birds startede i iTunes, Big Fish Games har distribueret over en milliard spil, og i randområdet rumsterer f.eks. Android-markedet, som Chang dømte “ikke klar endnu”, fordi det endnu ikke har udbredelse nok til, at det er værd virkelig at investere i platformen.
 
Nye platforme til casual games
Men også andre distributionsplatforme virker interessante. I rækken af præsentationer under emnet “Emerging Casual Platforms” (kommende casual games-platforme) var det især spændende at høre om SmartTV og cloud-games. Selv om Tim Chang tidligere også dømte cloud-games som “ikke klar endnu”, er G-cluster et levende eksempel fra Frankrig på, at cloud-games er kommercielt og produktmæssigt spillevende. Cloud-games, eller games on demand, er en teknologi, hvor spillet ikke downloades på telefonen eller computeren, men spilles online via en hurtig internetforbindelse.


”Jeux a la demande TV”, spil on demand fra selskabet SFR. Billede fra www.sfr.fr.
 
Sevan Kessissian fra G-cluster kunne fortælle, at de har brugt teknikken siden oktober 2010, hvor den er tilbudt 2,9 millioner brugere. Man kan spille samtidig med venner, som blot sidder andre steder, og her er det rart for brugeren, at cloud-spillet ikke kræver downloading eller installering. Det er blot at trykke på knappen og så spiller man, mens al intens hardwareydelse klares af serverne hos G-cluster.
 
Åben platform og adgang for alle
G-clusters tilbud er dog stadig en lukket distributionsplatform ligesom iTunes og Facebook. Med det sigte var det også interessant at høre om en anden kommende spilplatform, nemlig HTML5. Så er det pludselig browseren eller internettet, som er platformen. Her var det Vincent Scheib fra Google, der kunne fortælle, at det med udviklingen af HTML5 i højere grad også bliver muligt at lave spil inde i selve browseren, hvilket ifølge ham vil revolutionere spilindustrien. Et eksempel herpå er Angry Birds, der er lavet i en browser-version.
 
Angry Birds i en browser-version.
 
Men det stopper ikke helt der. Andre browsere som Firefox og Internet Explorer får også disse HTML5-standarder indført, hvis ikke de allerede har, og udvider brugergruppen til samtlige folk, der har adgang til internettet. Hvis så også SmartTVs, som f.eks. Google TV, skubber internettet ind i stuen på familiens store skærm, så begynder det at se lyst ud for casual games-industrien.
 
Der er mange bud på, hvad der skal få casual games ud til masserne, men det bedste bud er måske stadig mobile enheder, når især iPad får konkurrence af lignende billige modeller. Det var i hvert fald iPad'en, de fleste talere forholdt sig til og så mest fremtid i. En ting er de dog alle enige om ved dette års Casual Connect: Massemarkedet for computerspil skal nok komme.
 
Mange præsentationer kan ses på konferencens hjemmeside http://casualconnect.org.
Artikelskriveren arbejder til daglig hos Big Fish Games.

Relaterede artikler

Intranet + gamification - Den interne kommunikation er i spil, når DSB går gamification-vejen. I samarbejde med firmaet Echo.it engageres DSB’s me...

Giv din stemme

4 stemmer
4,4/5

Kommentarer

Få nyhedsbrev

37 JOB

Fungerende Pressechef

Se alle job Indryk job

Job

Studentermedhjælper

Frist: 1. august

presserådgiver

Frist: 22. juli

Kommunikationskonsulent

Frist: 3. august
Se alle job Indryk job

Kursus

Uddannelse: Rådgiver i intern kommunikation

Kurset er udsolgt - tilmeld dig hvis du vil på venteliste

Se alle Bliv klogere

Få nyhedsbrev

Få nyhedsbrev

Alt hvad du behøver at vide om kommunikation i din indbakke.

Ud over nyhedsbrevet får du max to andre faglige e-mails om ugen.

Vi bruger cookies for at give dig en bedre brugeroplevelse.