På tærsklen til en ny markedsføringsæra

Artiklen peger på, at vi vil se nye helstøbte reklamefremstød i fremtiden, hvor reklamerne i højere grad end tilfældet er i dag, vil skabe en merværdi for brugeren. Reklamerne vil smelte sammen med produktet og blive en del af produktet eller et supplement hertil.
af Simon Egenfeldt-Nielsen

Hvis Microsofts kommende spillekonsol Xbox skal ind på konsolmarkedet kræver det nytænkning og en helt anderledes markedsføring. I dag sker der ingen udnyttelse af potentialet for at kombinere computerspillet med markedsføringen. Indtil videre har Xbox brugt helt traditionelle reklamemedier uden at skele til de særlige interaktionsmuligheder der ligger i deres produkt. Med Bionicle fra Lego og A.I. fra Warner Bros har vi dog set starten på en ny markedsføringsform af fremtidens produkter indenfor underholdningsindustrien.

Den nye tids markedsføring er en del af produktet og ’spilder’ ikke brugerens tid. Set udefra er Bionicle et par robotter som kan et par gimmicks. Men gennem markedsføring og en tilhørende historie bliver det til et fængslende produkt, hvor der kan leges med fortællingen. Børn og unge kan løbende bygge videre på fortællingen med nye figurer og plots. Der kommer et reelt indhold i markedsføringskampagnen og det skaber reel værdi, også efter brugeren har købt produktet. De samme principper bruges i A.I., men her er målgruppen voksne.

Den øgede udbredelse af ”chips” i stadig flere sammenhænge betyder, at muligheden for at skabe interaktive universer omkring et produkt øges. Dette er dog ikke gældende for alle brancher. Især indenfor underholdningsområdet er disse muligheder oplagte, især set i lyset af fremkomsten af forskellige former for interaktivt tv. Koblet sammen med perspektiverne i mobilt Internet giver det mulighed for at gå på tværs af platforme og skabe en længerevarende og reelt værdiskabende relation mellem brugere og produkt. Det kan samtidig være en vej ud af problemerne med den stigende aversion overfor reklamernes stadig større udbredelse. Udbredelsen opfattes som negativ, fordi reklamerne ikke giver nogen reel værdi til dem, som udsættes for dem. Gode reklamer skaber en værdi for brugeren som i dag oftest er, at den er morsom. I fremtiden vil denne værdi blive bundet op til produktet.

Internettet er et af de steder, hvor mulighederne for udbredelsen af den nye markedsføringsform er mest oplagte. Samtidig er reklamemarkedet tillige presset stærkt presset på internettet. Det er måske ikke overraskende, at bannerreklamer har vist sig ikke at have den magiske virkning, som nogle har tillagt dem. Bannere har stadig en stor rolle at spille i onlinemarkedsføring, men fokus bør skiftes. Det, at skabe en givende historie bør være i centrum. En historie der spiller sammen med produktet både før og efter lanceringen.

Det næste sted, hvor vi kommer til at se denne nye form for markedsføring vil være i den næste store konsolkrig. De store spilleres (Microsoft, Nintendo og Sony) interesse for online-spil er i høj grad båret frem af ønsket om at kunne skabe en kontinuitet i deres produkter og en højere grad af loyalitet hos brugerne. Gennem onlinespil kan der opbygges et community, hvor loyaliteten overfor produktet og fremtidige produkter forøges markant. I USA er fokuset på fortælling (storytelling) blevet anerkendt som en vigtigt del af alle produkter indenfor underholdningsindustrien. Indenfor computerspilindustrien er dette emne kommet ekstra i fokus, som en mulighed for at udvikle mere engagerende, fængende og langtidsholdbare spil. I computerspil ligger ligeledes mulighederne for at kombinere markedsføring og spil samt at gå på tværs af forskellige medieplatforme. Fortællingen binder de forskellige aktiviteter sammen til et forståeligt hele.

Det er med andre ord værd at holde øje med, hvordan der vil blive udviklet helt nye helstøbte koncepter, som giver et produkt med en totaloplevelse. Spillets univers bygges op allerede før det startes – det værende igennem previews, communities, reklamer, konkurrencer og input til spiludviklingen. Opbyggelsen af disse længerevarende, helstøbte digitale løsninger på tværs af forskellige medier, kræver et bredt kendskab til medieområdet og grundig afdækning af målgruppen.


Du kan læse mere om online-spil på game-research.com

Del artikel

Tilmeld dig vores nyhedsbrev

Vær på forkant med udviklingen. Få den nyeste viden fra branchen med vores nyhedsbrev.

Forsiden lige nu

Læs også