Fagre ny underholdningsindustri bliver voksen

Underholdsindustrien kan finde nye indtægtsmuligheder indenfor spilindustrien, som ligeledes er sulten efter at udvide deres forretningsområdet. Det er især mulighederne for at gå op tværs af medier og platforme, der kan generere nye forretningsmuligheder. Men det kræver en øget evne i erhvervslivet generelt til at se mulighederne for at kombinere deres forretningsområde med underholdningsindustrien.
af Simon Egenfeldt-Nielsen

Computerspilindustrien er på vej ud af sin puppe. Dette betyder, at der i langt højere grad end tidligere vil blive knyttet nye kontakter udenfor computerspilindustrien. Andre brancher vil med fordel kunne opdyrke nye forretningsområder i samarbejde med computerspilindustrien. Vi har allerede set tendenser til de forskellige retninger computerspilindustrien kan tage. Der har været forsøg på at gå til filmen med Lara Croft fra Tomb Raider. Også hele området omkring interaktivt tv og bredbånd giver oplagte muligheder for at kombinere computerspil med de mange års erfaringer, som tv-stationerne har med broadcasting. Senest har vi set Cybercity lancere games-on-demand på playinggod.dk og TDC gå ind i netcafébranchen. Tiltag som var helt utænkelige for blot få år siden.

Et af de områder med størst udviklingspotentiale er opbygningen af spil på nettet. Spil med tusindvis af spillere der spiller mod eller med hinanden. Med titler som World War II online og Anarchy Online ser vi ambitiøse forsøg på at integrere de forskellige interaktionsmuligheder, der eksisterer udenom spillet. I World War II Online findes hjemmesider for hver enkelt alliance i spillet som diskuterer strategi, våben og historiens videre forløb. Dette indgår som en væsentlig del af spillet, da det er i disse rum, at de næste træk planlægges. Spillerne får lagt større indflydelse på spillets forløb, udvikling og spillet indgår i nye sammenhænge.

Der findes i dag ingen længerevarende vellykkede eksempler på en reel overskridelse af computerens rammer, hvor spillerne i højere grad bliver en del af spillerens hverdag gennem SMS, tv, online communities mv. Vi ser tendenserne i rollespil på nettet som f.eks. Ultima, Everquest og World War II Online, hvor spillerne opbygger personer, som fylder det meste af deres tilværelse. Disse universer er imidlertid rimelig begrænsede i deres virkemidler og bruger ikke forskellige mediers styrker. I USA har man senest med Majestic forsøgt at overskride denne grænse. Her ringes du op på din telefon og modtager e-mails. Din dagligdag ’invaderes’, men spillet er kendetegnet ved at være ret begrænset i sin tidsudstrækning dvs. der en vidst antal afsnit og så slutter spillet.

Det er dog ved at gå op for spilproducenterne, at integrationen mellem spil og andre medier kan give nogle helt nye muligheder. Der er på nuværende tidspunkt et stort kommercielt fokus på at lave computerspil som spin-offs af film eller opnå en synergieffekt gennem flere medier, som f.eks. Pokemon har gjort med stor succes. Spil der reelt går på tværs af platformene (pc, tv, mobiltelefon, konsol, håndholdte etc.) er imidlertid stadig ikke på markedet i Europa – dertil er hypet omkring computermediet og Internettet stadig for stort. Pokemons produkter er jo som sådan ikke integreret og sammenhængende. En af sidste års største computerspilssucceser i USA var Hvem vil være millionær. Ideen var at tage et kendt tv-program og sætte publikum i førersædet. Der var imidlertid ingen integration med selve programmet i fjernsynet. Et eksempel kunne have været muligheden for at udvælge deltagere gennem computerspillet. Programmet Hvem vil være millionær er som koncept imidlertid ikke gearet til at udnytte de forskellige platforme simultant. For at kunne bruge de forskellige medieplatforme kræver det, at man konkret identificerer, hvad de enkelte platformes styrker er. Derefter skal man skabe et koncept, som udnytter de forskellige mediers styrker. Der kan være turneringer, websites, nyhedsgrupper, SMS-beskeder eller communities.

Vi ser også, at tv-stationerne med reality programmer er blevet opmærksomme på disse muligheder. Der hersker således ikke nogen tvivl om, at alle disse tiltag kommer til at spille en større rolle fremover. Spørgsmålet er blot, hvornår og hvem, der bedst udnytter mulighederne og potentialerne. Framfab er en af de mere kvalificerede spillerne på markedet, som med kompetencer indenfor online koncepter, interaktiv underholdning og branchekendskab står godt rustet.

Det er ikke tilfældigt at spillene i stigende grad begynder at ekspanderer over i andre forretningsområder. Computerspil er blevet en kæmpeindustri med et af de største potentialer indenfor underholdning. Fra 1995 til 1999 steg omsætningen fra 3,2 mia. til 6,1 mia. $ alene i USA I 2000 stagnerede omsætningen imidlertid på 6,0 mia. $. Den uafbrudte stigende kurve for selskaberne er således udeblevet, selvom første kvartal af 2001 ser godt ud. Prognoser indikerer også, at man indenfor de næste år vil opleve ekstrem vækst igen båret frem af de nye konsoller og nye koncepter.

De sidste år har der manglet nye ideer, indtægtskilder og samtidig er konkurrencen blevet skærpet. Efterhånden som broadcasting vil blive integreret som en del af computerspil vil der også ske en markant ændring i indkomstkilder. I dag er den primære indtægtskilde selve salget af spillet, men med udvidelsen af forretningsområdet vil reklamer og månedlig afgifter til community blive naturlige. Dette vil gøre computerspilproducenterne mindre følsomme overfor piratkopiering, men også betyde, at der bliver flere større titler, som sætter sig på markedet. Det kommer til at blive længerevarende koncepter ligesom Lykkehjulet, der i USA kører på sit 26 år. Det handler om at skabe koncepter, som på tværs af medier skaber længerevarende relationer med brugerne.

Framfab har oprettet Kidzone Framfab, som samler viden om børn, Internet og computerspil.

Du kan læse mere om Digital underholdning på game-research.com

Del artikel

Tilmeld dig vores nyhedsbrev

Vær på forkant med udviklingen. Få den nyeste viden fra branchen med vores nyhedsbrev.

Forsiden lige nu

Læs også