Design af meningsfuld interaktion

Når vi i dag sidder foran vores computer, der står på skrivebordet, føler vi os rent teknologisk lysår fra dens forgængere som for eksempel skrivemaskinen. Men grundlæggende er måden, vi bruger computeren på, den samme. Den kræver vores fulde opmærksomhed, og at vi har hænderne placeret på et tastatur foran os. Computerteknologisk er der sket en ekstrem udvikling inden for hastighed og kapacitet, men paradoksalt nok er der sket meget lidt designmæssigt. Den personlige computer består stadig af en skærm, en grå harddisk, mus og tastatur til trods for, at den har et utal forskellige funktioner – den bruges til alt fra ordinær tekstbehandling til udveksling af ord, billeder og lyd. – Specialet handler om at tænke fremtidens brugssituationer ind i, hvordan vi designer ny teknologi, og dermed hvor væsentligt samarbejdet mellem brugere og designere bliver.

Allestedsnærværende computere
Den teknologiske udvikling tyder imidlertid på at computere vil indgå i mange flere hverdagssituationer på lige fod med kendte teknologiske enheder som mikroovnen eller bilen, der dækker et behov, der hvor behovet opstår. Computere vil være allestedsnærværende i det fysiske rum. Og udover at løse de opgaver, de er programmeret til, vil computerne i fremtiden også være indbyrdes forbundet og dermed i stand til at kommunikere med hinanden. Mark Weiser kalder denne teknologiske tidsalder for Ubiquitous Computing (Weiser 1991).

Weisers afgørende pointe er, at Ubiquitous Computing får konsekvenser for den måde, hvorpå de designes. Weiser mener blandt andet, at for at kunne udforme computere, der opfylder et behov der, hvor det opstår, er det nødvendigt at inddrage konteksten, det vil sige brugssituationen, i designet af dem (Weiser 1996:3). Ubiquitous Computing afføder nye designudfordringer, som kræver nye metoder til at designe. Weiser forudser en ny teknologisk tid, hvor den fysiske kontekst spiller en afgørende rolle, og hvor designet af computere derfor må tage højde for denne.

Weiser forudså, at Ubiquitous Computing-æraen ville indtræde omkring år 2005-2020.
Nu skriver vi 2003. Det er derfor interessant at beskæftige sig med de designudfordringer, som Weiser påpegede fulgte med den teknologiske udvikling. Teknologien har dog udviklet sig meget, siden Weiser i 1991 beskrev den teknologiske udvikling i æraer. En teoretiker, der har udforsket denne udvikling er Paul Dourish.

Nye interaktionsformer
Dourish konstaterer, at den tekniske udvikling bør modsvares af computere, der passer til menneskets behov og evner. Det kan ske ved hjælp af interaktionsformer, der udnytter menneskets naturlige måde at interagere med den fysiske verden på. Han konstaterer, at forskningen inden for Human-Computer Interaction (HCI) har taget hul på dette ved at udfordre kontrol- og interaktionsformer gennem udvikling af nye typer af computere. Med bogen ”Where the Action is – The foundation of Embodied Interaction” (2001) introducerer han begrebet Embodied Interaction – en interaktionsform, der beror på menneskets fysiske erfaring som det meningsskabende i vores handlinger.

En konkret case – udviklingen af et håndgribeligt arkiv
Vi har udviklet et produkt ved at anvende en designmetode, der inddrager brugerne aktivt i hele designprocessen, og som derigennem giver en forståelse af konteksten. Metoden består af en pendling mellem to forløb: en udforskende undersøgelse, hvor designerne søger at opnå viden om konteksten og en kollaborativ designproces, hvor produktet udvikles. Metoden er en gren inden for designtilgangen Participatory Design. Den anvendes og udvikles i Rum & Virtualitets studiet (Space Studiet), som er et forskningsstudie under det svenske forskningsinstitut Interaktiv Instituttet . Det produkt vi har udviklet i samarbejde med brugerne er et åbent arkiv: ”Tangible Archive”, der er udviklet til Interaktiv Instituttets Space studie i Malmø. Formålet med Tangible Archive er at lade det fysiske rum og de artefakter, rummet indeholder, fortælle om de aktiviteter, der finder sted i studiet. Dette for at understøtte vidensdeling i Space Studiet - både i form af erindring og som inspiration…

Download hele specialet: "Design af meningsfuld interaktion" i pdf her.


Specialet er skrevet af Malene Lyng Jørgensen BA i grafisk design, Laura Kragh BA i Statskundskab og Kikki Malene Gyldenvang Nielsen BA i Statskundskab - alle kandidatstuderende fra IT-Universitetet i design, kommunikation og medier.

Relaterede artikler

Når viden bliver en gave - ”Vi har ikke tid til at finde hammeren fordi vi skal have et søm slået i.” Dette er den almindelige indstilling til vide...
Design is to design a design to produce a design - Design er i dag meget mere end smukke genstande formgivet af Arne Jacobsen og PH. Design er et middel til at styre en pr...
Vidensdeling & social innovation - Ingen er længere i tvivl om, at vi lever i et videnssamfund. Derfor gælder det for alle organisationer om at give medarb...

Giv din stemme

5 stemmer
4,4/5

Kommentarer

Få nyhedsbrev

44 JOB

Adfærdsrådgiver

Se alle job Indryk job

Få nyhedsbrev

Få nyhedsbrev

Alt hvad du behøver at vide om kommunikation i din indbakke.

Ud over nyhedsbrevet får du max to andre faglige e-mails om ugen.

Vi bruger cookies for at give dig en bedre brugeroplevelse.