Den usynlige computer - skriftsprog fremfor alt

Denne artikel påpeger en række problemer ved de grafiske brugergrænseflader vi kender på computere i dag og foreslår til sidst en alternativ løsning: Dels gå væk fra de metaforbaserede brugergrænseflader for i stedet at give brugeren en mere sandfærdig repræsentation af computeren, og dels at bruge skriftsproget som medie til interaktion mellem menneske og computer.

Trykt første gang i medietidsskriftet SAMSON

Computere er bygget op omkring en binær logik. De kan behandle mindsteenheder af information. Sammensætter man tilpas mange af disse mindsteenheder på den rigtige måde, har man pludselig regneprocesser. Regneprocesser der kan sammensættes til tekstbehandlingsprogrammer, web, e-mail, computerspil og meget andet.

Den menneskelige tænkning er fundamentalt anderledes. Den er i mindre grad logisk stringent, og den er ud over at bearbejde symboler også i stand til at bearbejde sanseindtryk. Først og fremmest er mennesket dog i stand til at udføre ikke-trivielle, kreative opgaver.

Modsat mennesket er computeren altså ikke intelligent. Alle eventualiteter skal være forudset af programmøren, ellers kan computeren ikke selv håndtere dem.

Det er denne forskel mellem den menneskelige logik og computerens logik, der er grundlaget for de konflikter der ofte er mellem mennesket og elektroniske dimser af forskellig art.

Den grafiske brugergrænseflade
Brugervenlighedsforskning drejer sig således grundlæggende om at forene menneskets logik med maskinernes.

I mange år har det været almindeligt accepteret, at man skulle have gennemgået særlig træning for at kunne bruge computere. Men med lanceringen af Apples Macintosh i 1984 blev der med ét brudt med elite-paradigmet. Mac’en var revolutionerende fordi den bragte en grafisk brugergrænseflade til den personlige computer. Hvor computere indtil da skulle betjenes ved at skrive tekst i en kommandolinje, kom der pludselig en mus, vinduer, ikoner og “rullegardin-menuer”.

Mac’ens brugergrænseflade benyttede sig af en række metaforer, fx skrivebordet (og dermed rumlighed), mapper, arkiver og skraldespanden. Dermed blev det meget lettere at forstå, hvordan computeren skulle bruges. Med Mac’en tog computeren et afgørende skridt i retning af mennesket, idet den indoptog en del af menneskets verdensforståelse.

Konventionelt design er brugervenligt
Siden fremkomsten af de grafiske brugergrænseflader er brugervenlighedsforskningen blevet et etableret felt. Et af de centrale fund gjort af den tidlige brugervenlighedsforskning er, at det stort set aldrig er nemt nok at bruge computere. For at imødekomme det problem prøvede man at finde ud af, hvad det helt konkret er, der gør et computerprogram let eller svært at bruge.

Brugervenlighedsforskeren Jakob Nielsen var en af hovedfortalerne for, at udnyttelsen af konventioner kunne gøre computere væsentligt nemmere at bruge. Man skal udnytte de erfaringer, brugerne allerede har, således at de kan bruge deres mentale ressourcer på at få deres arbejde udført. Princippet er præcis det samme som med Mac’en, hvor man udnyttede folks kendskab til kontormiljøet til lettere at forstå hvordan man bruger computeren.

Et af de store problemer med brugervenligheden af computerprogrammer er, at programmørerne ikke altid holder sig til konventionerne. De laver ofte deres egen “geniale” nye brugergrænseflade, eller også kender de ikke til konventionerne og kommer derfor uforvarende til at bryde dem.

Der findes massevis af måder at bryde konventionerne på. Et eksempel på world wide web kunne være, at hyperlinks ikke er understregede. Eller at de ikke er blå før man klikker på dem og violette efter man har klikket på dem. Det er en konvention der ofte brydes, og det gør det sværere for brugeren at se hvor man kan gå hen og hvor man allerede har været.

Konventionalitet hæmmer innovation
Det er godt at overholde konventioner, hvis man vil have brugeren til nemt og hurtigt at finde informationer eller bruge funktioner i et program. Brugen af konventioner har imidlertid den indbyggede svaghed, at den hæmmer udviklingen af nye ideer, nye teknologier og nye, bedre brugergrænseflader. Det er et problem i en tid, hvor kreativitet og innovation er nogle af de mest værdsatte egenskaber, særligt hos IT-virksomheder.

Min påstand er, at designere af brugergrænseflader på computere ofte bryder konventionerne på grund af denne besættelse af innovation. Man prøver at lave noget anderledes og moderne, selvom der reelt ikke er nogen funktioner, der ikke kunne varetages med et almindeligt, konventionelt design.

Udviklerne vil for enhver pris virke nyskabende, også selv om de reelt ikke er det. Det betyder, at brugerne skal bruge unødigt mange kræfter på at lære at bruge hvert enkelt nye website eller computerprogram. De få, virkelig innovative teknologier og brugergrænseflader mister til gengæld troværdighed fra brugerne, da de bare ligner alle de andre produkter. Derfor er brugervenlighedsforskernes ønske om en højere grad af konventionalitet berettiget i langt de fleste tilfælde.

Metaforernes død
Vi har set en udvikling, hvor computere i begyndelsen var noget, man kun kunne betjene, hvis man havde en særlig uddannelse. Siden er der kommet de grafiske, metaforbaserede brugergrænseflader. Ved at tage udgangspunkt i en anden del af virkeligheden blev vi hjulpet til bedre at forstå computeren.

Ideelt set bør computerbrugen fremover udvikle sig i en retning, hvor computeren i stadig højere grad bliver et transparent medie. Brugeren bør ikke føle at han arbejder med en computer, men bare at han arbejder.

Det er det, der er idealet for de grafiske, metaforbaserede brugergrænseflader. Disse “transparente” brugergrænseflader har imidlertid også en del problemer.

Fx er kontormetaforen og dens arkiver, papirkurv og mapper ved at være forældede. Disse kontorartikler vil ikke være en del af de næste generationers hverdag og derfor vil de ikke kunne hjælpe dem til bedre at forstå computere. Der er mange andre forvirrende elementer. På Mac’en kan man fx åbne to vinduer, der indeholder de samme arkiver. Man vil umuligt kunne gøre noget tilsvarende (dvs. have det samme arkiv to forskellige steder) i den virkelige verden. Eller hvis man smider et arkiv fra en diskette i papirkurven, frigives den ekstra plads på disketten først, når papirkurven tømmes. Hvorfor?

I det hele taget er der mange ting, der ikke kan forklares ved at relatere til den fysiske virkelighed, da der er mange af de ting, man laver på computer, som aldrig vil kunne lade sig gøre i den fysiske virkelighed.

Dermed er vi tilbage ved, at computere fungerer fundamentalt anderledes end noget som helst andet. Derfor mener jeg det må være en god idé at gå et stykke videre for at forstå computerne på deres egne præmisser.

Jeg tror ikke man vil gå helt væk fra grafiske brugergrænseflader, da mennesker er ekstremt gode til at forstå visuelt baseret information. Til gengæld tror jeg man i de kommende år vil visualisere computeren på en måde der minder meget mere om hvordan den virkelig ser ud og fungerer. Man vil skabe et mere ærligt computerinterface indtil det bliver muligt at lave systemer der reelt er transparente.

Den metaforbaserede brugergrænseflade er blevet en konvention som overholdes af alle de store softwarehuse. Det sikrer en relativt høj grad af brugervenlighed. I dette tilfælde mener jeg imidlertid, at det er en konvention der bør brydes, da der vil kunne laves nye brugergrænseflader, der er væsentligt bedre.

Man vil i første omgang kunne rydde op i metaforbrugen: Lade være med at kalde det en mappe når det ikke er en mappe, lade være med at kalde det en papirkurv når det ikke er en papirkurv. Det vil rydde ud i mange af de uklarheder, kontormetaforen har skabt.

Sprogets genopståen
Efter at have ryddet op i metaforbrugen vil man kunne begynde at udnytte nogle af de muligheder der opstår, når man betragter computeren som en computer, og ikke som et kontor.

Det primære redskab til dette, vil være i højere grad at bruge skriftsproget. Fx vil man i et input-felt kunne skrive: "Find det brev jeg skrev til Jørgen om min første Nintendo". Eller "Vis mig alle de fotografier jeg tog i august sidste år." Den slags primitiv sproggenkedelse er i dag ikke noget problem at implementere i et computersystem. Fx kender vi allerede noget lignende fra tekstbaserede adventure-spil. Når computeren har forstået sætningen, vil den let kunne foretage en sortering på baggrund af de meta-data den har på alle dens arkiver.

Brugen af sprog vil åbne op for en stor mængde muligheder, der ikke er med den grafiske brugergrænseflades peg-og-klik. Peg-og-klik-syntaksen er ekstremt simpel, da den skal være nem at lære: Man kan udvælge et objekt, og så kan man venstreklikke, højreklikke eller dobbeltklikke. Det er altså et meget begrænset sprog, sammenlignet med tale- og skriftsproget.

Med brugen af sprog vil man kunne få en mere hurtig, fleksibel og præcis computerbrug. Man vil samtidig udnytte den meget fine sproglige fornemmelse, mennesker bliver optrænet til gennem hele deres deres liv. Brugen af sprog vil betyde, at man vil kunne arbejde med emner som man ikke kan se. Man vil desuden kunne arbejde med hypotetiske og fremtidige emner, fx "underret mig hvis jeg får en email fra Jørgen"

En mere ærlig visuel repræsentation af computeren samt et sproginterface vil kunne give en markant mere brugervenlig og kraftfuld brugergrænseflade. Teknologien eksisterer allerede, så det handler om, at de store udviklere tager det svære skridt og bryder konventionerne for den grafiske brugergrænseflade.


Anbefalet læsning
Jakob Nielsen: Designing Web Usability (2000)
Don Gentner og Jakob Nielsen: The Anti-Mac Interface (1996)
Donald Norman: The Psychology of Everdyday Things (1988)
Donald Norman: The Invisible Computer (1997)

FAKTABOKS

Donald Normans teori om brugervenlighed

Donald Norman er manden bag hovedværket indenfor brugervenlighedsteori i dag, The Design of Everyday Things. Bogen handler ikke specifikt om computere, men om brugervenligt design af teknologi generelt.

Ifølge Norman arbejder mennesker med såkaldte mentale modeller, når de skal forstå hvordan verden hænger sammen. Blandt mange andre ting har vi fx allerede en mental model af den by vi bor i, af hvordan en cykel virker og hvordan man bruger en computer-mus.
Når vi støder på en ny ting, vil vi forsøge at skabe en mental model af hvordan den virker.

Den mentale model
Norman opstiller en række faktorer der spiller ind på, hvor let det er at skabe en præcis mental model af hvordan en given ting virker.

Synlighed:
Man skal kunne se hvordan tingen er konstrueret.

Feedback:
Tingen skal give feedback, når man prøver at bruge den på forskellige måder. Dermed vil man kunne prøve sig frem indtil man forstår hvordan tingen virker.

Reversibilitet:
Man skal kunne fortryde de ting man gør, når man prøver at finde ud af, hvad tingen kan. Hvis der er chance for at man ødelægger noget, vil man ikke kunne eksperimentere frit med tingen.

Derudover taler Norman om, at mennesket forstår ting ved hjælp af begrænsninger. Med begrænsninger mener han forskellige faktorer der betyder, at tingen i hvert fald ikke virker på en række måder. Et banalt eksempel på en begrænsning ved en mikrobølgeovn er at den er hård, tung og kold og at den dermed ikke er egnet som beklædningsgenstand. Således er der tusindvis af begrænsninger ved alle ting, der betyder at man uden problemer kan afskære langt størstedelen af de måder, tingen ikke skal bruges på. Alle mennesker har en basal kulturel, fysisk og semantisk forståelse der betyder, at langt de fleste forkerte måder at bruge en ting på, let kan skæres væk.

Norman udgav i 1997 en bog dedikeret til computerbrugervenlighed, The Invisible Computer. Bag den lidt kryptiske titel gemmer sig bogens hovedpåstand: Man skal ikke være klar over, at man bruger computere i hverdagen. Computeren skal være et transparent medie, der hjælper én med at udføre det arbejde, man ønsker.

“Tænke-højt metoden”
Den metode der normalt anvendes til brugervenlighedstests i dag, kaldes tænke-højt-metoden. Kort fortalt går den ud på at sætte en almindelig computerbruger ned ved en computer med det pågældende program eller website man vil undersøge. Så beder man testpersonen begynde at bruge programmet eller sitet mens vedkommende “tænker højt”, dvs. siger det han eller hun tænker.

Man kan enten stille brugeren konkrete opgaver eller lade ham/hende udforske programmet eller sitet frit efter egne ønsker.
Denne testform giver særdeles gode resultater hvis man vil finde ud af om almindelige brugere kan finde ud af at bruge de relevante funktioner eller ej.

Tænke-højt-testens store styrke er, at den er utroligt nem og hurtig at udføre, samt at den giver overraskende gode resultater.

Normalt vil man kun interviewe 3-4 personer i en tænke-højt-undersøgelse.
En af ideerne med at teste med få testpersoner er også, at det giver mulighed for at gennemføre flere tests. Ofte vil den første test skrabe overfladen af problemer, og dem vil man så prøve at reparere. Dernæst vil det være en særdeles god idé at teste igen, således at man finder ud af om den nye løsning fungerer tilfredsstillende og om der er dybereliggende problemer som det første “lag” af problemer så at sige har “skygget for”.

Del artikel

Tilmeld dig vores nyhedsbrev

Vær på forkant med udviklingen. Få den nyeste viden fra branchen med vores nyhedsbrev.

Forsiden lige nu

Læs også