Counter Strike Strikes Back

Engang blev det unge tv-medie beskyldt for at underminere værdierne. I dag giver tv uden skrupler sorteper videre til nyere medier. Senest var det - i forbindelse med Erfurtmordene - computerspillets skyld. Denne gang var det Counter Strikes skyld.
af Bo Kampmann Walther, Jonas Heide Smith

Trykt første gang i medietidsskriftet SAMSON

Hvilken tragisk årsagssammenhæng gjorde 19-årige Robert Steinhäuser til Tysklands mest effektive massemorder siden anden verdenskrig? Vigtigheden af at besvare dette spørgsmål kan næppe overvurderes. Problemet er blot, at svaret næppe er simpelt. Få ting er så behagelige som nemme forklaringer på tragiske hændelser, men vi har alle sammen en forpligtelse til ikke at falde for fristelsen til at lede efter syndebukke.

Den forpligtelse blev der set stort på i DRs Søndagsmagasinet den 5. maj i år. Her kunne Morten Løkkegård nemlig berolige de forvirrede med, at man udmærket kan forestille sig en simpel forklaring. Løkkegård sagde som indledning: ”I Tyskland gik en gymnasieelev forleden amok på sin skole. Klædt som computerkriger – helt i sort – dræbte han 16, før det var game over – og han skød sig selv. Det hele mindede mest af alt om scener fra det ekstremt voldelige computerspil, som han brugte størstedelen af sin tid på”.

Herefter fulgte en billedsekvens, som sammenstillede farvemanipulerede billeder af politi og ambulancepersonale i Erfurt med billeder fra det populære computerspil Counter-Strike. Ligheden var ikke ret slående. Men pointen var klar: Counter-Strike havde inspireret Steinhäuser til sit katastrofale amokløb.

Hvis den krydsklippede montage samt oplysningen om Steinhäusers spilvaner havde udgjort indslagets fulde dokumentation, ville der være tale om mangelfuld meningsjournalistik fra nederste skuffe. Når redaktionen – trods indslagets manipulerende og selvkloge stil – fortjener et vist mål af respekt, skyldes det, at man havde brugt tid og kræfter på at finde en teori, der kunne forklare sammenhængen mellem stort forbrug af actionprægede computerspil og voldelig adfærd.

Teoriens omdrejningspunkt er, at sådanne spil udløser stoffet dopamin i hjernen. En række ganske forskellige påstande om, hvorfor øget dopamin-frigivelse skulle være farlig, blev fremført i indslaget, men essensen af teorien er, at langtidspåvirkning kan være psykosefremkaldende. Antallet af entusiastiske – nogle endda professionelle – Counter-Strike-spillere i verden, der ikke udviser symptomer på psykose, peger dog på, at teorien i bedste fald har alvorlige problemer.

I et bredere perspektiv følger Søndagsmagasinets indslag en temmelig fast skabelon. De to danske statsstøttede tv-stationer udviser et anstrengt forhold til nye medier generelt og internettet og computerspil i særdeleshed. Der er naturligvis undtagelser, men skulle man danne sig et indtryk af internettet på baggrund af danske tv-nyheder, måtte man konkludere, at cyberspace er yderst tæt befolket af kreditkortfuskere og børnepornografer. Skulle man danne sig et indtryk af computerspil på samme måde, ville man tro, at alle spil lignede det klassiske skydespil Doom, og man ville ikke få så meget som et glimt af den kreative aktivitet, der i de seneste år har tiltrukket store mængder kunstnerisk og akademisk interesse.

Ironien i, at især tv ynder at beskrive de nye medier med panderynkende bekymring, er til at tage og føle på. Fra 1950’erne og frem blev fjernsynet anklaget for at være såvel passiviserende som direkte fordummende. Endnu i slutningen af halvfjerdserne kunne man i fuld alvor argumentere for helt at afskaffe tv, og i firserne blev der lyttet til kulturkritikeren Neil Postmans påstande om, at tv står i et modsætningsforhold til kritisk tænkning og demokratisk dialog.

Over for de endnu nyere medier agerer tv som en person, der bearbejder et mindreværdskompleks ved at hakke på dem, der er endnu mindre. Den tyske kansler har udtrykt ønske om at arbejde tæt sammen med mediebranchen om vurdering af branchens rolle i arbejdet med at forhindre lignende tragedier i fremtiden. Formanden for de private tyske radio- og tv-producenter nægter dog at sidde til bords med computerspilfabrikanter. Han betegner dem som forbrydere.

En sådan systematisk negativitet overfor computerspil oplever man ikke i de danske dagblade. Politiken dedikerede endda i forbindelse med anmeldelse af spillet Baldur’s Gate dagens spiseseddel til budskabet ”Frydefulde timer forude”. Måske er det faktisk snarere sådan, at aviserne har bibeholdt dele af den gamle skepsis over for tv.

Med hensyn til Erfurt-dækningen synes der dog også at være mere overordnede logikker på spil. Nyhedsmediernes – og ikke kun tv’s - dækning af sagen ligner på en række punkter dækningen af tidligere hændelser i samme kategori, eksempelvis skolemordene i Littleton, Colorado i april 1999.

I første fase af nyhedsdækningen antydes eller hævdes det, at morderen var ganske normal. Ekstra Bladet kunne den 28/4 fortælle, at ”Der var tilsyneladende intet unormalt ved den 19-årige mand”, at moren var ”lige så almindelig” og endelig citeres en af Steinhäusers klassekammerater for, at ”Der var ingenting, der var specielt ved Robert”. Politiken fortalte samme dag, at Steinhäuser ”blev betegnet som genert, almindelig, en enspænder, beskeden, forsagt og oven i købet doven”. Dagen efter indledte Fyens Stiftstidende artiklen ”Historien om en morder” med ordene ”Han var en almindelig dreng”.

Adskillige medier vælger altså som indledning på artikler om en nittenårig massemorder at fortælle, hvor almindelig han var. Det er en ekstrem påstand. Den indebærer, at en dreng, der inden for kort tid skulle bryde med enhver tænkelig norm for siden at tage sit eget liv, udadtil skulle være som alle andre. Er det tænkeligt? Muligvis. Er det realistisk? Næppe. I alle tilfælde langt mindre realistisk end følgende alternative hypotese: Steinhäusers familie og bekendte har et forståeligt behov for at distancere sig fra medansvar. Måske fortryder man nu, at man ikke reagerede på tegn og signaler, eller at man ikke kiggede nøjere efter. De fleste i en sådan situation vil føle behov for at overbevise sig selv om, at man ikke kunne have gjort noget. Deraf (måske) denne konstante understregning af, at han var helt normal.

Det er ikke imponerende journalistik. Og vinklens popularitet indbyder også til den kyniske mistanke, at det er en ret god historie. Det er – trods alt – historien om, at der kan være en massemorder gemt i snart taget enhver.

I anden fase af nyhedsmediernes dækning rettes skytset, groft sagt, mod populærkulturen. I disse år ikke mindst computerspillene. Efter Littleton-tragedien skrev Politiken (15-5-1999): ”En bekymrende stor del af de unge har blikket vendt mod figurer på skærmen foran dem i længere tid end mod menneskene omkring dem. På skærmen kan de kontrollere verden. De har magten. De kan tage den magt med ud i den virkelige verden og bruge den på samme måde, hvis de betragter den virkelige verden som et computerspil”. Jyllands-Posten fortalte (19-12-1999), at ”Videospil som Doom er udviklet i et samarbejde mellem underholdningsindustrien og det amerikanske militær”. Denne påstand mangler dokumentation, men kan henføres til den amerikanske militærpsykolog Davis Grossman, der i maj 1999 fremførte den påstand, at spil som Doom ligner militærets træningssystemer. Internetmagasinet Salon.com noterede (6-5-1999), at mindst 19 nyhedsmedier havde viderebragt Grossmans noget upræcise udtalelser. I kølvandet på tragedien fulgte en retssag mod en lang række computerspilproducenter. Anklagerne om direkte medansvar blev dog afvist i retten den 4. maj i år.

Hvad kan man så gøre for effektivt at stoppe computerspilvolden? Man kan jo ikke bare ty til forklaringsmodeller à la dem om seksuel driftskanalisering. Vi kender historierne til hudløshed: Havde vi ikke prostituerede, ville vi få mange flere voldtægter. Man kan så forlænge argumentet halvt ind i computerspillet, hvor pointen ville være, at hvis besværlige og utilpassede, bebumsede, halvunge mænd ikke kunne få afløb for deres indestængte fobier ved at massakrere monstre og soldater i computerspil, ja, så ville vores samfund blive oversvømmet med blodige attentater. Men her er problemet, at analogien så at sige er skåret midt over. For det er jo netop mediet, altså computerspillet selv, der tilsyneladende afføder de hypervoldelige realiteter, som vi er vidne til.

Dilemmaet med computerspilvolden smager af en klassisk strid om, hvor meget man kan reducere det komplicerede. Man kan måske ligefrem tale om en trang til i vores uoverskuelige samfund at hægte sig ureflekteret på naturvidenskabelige forklaringer, der behændigt snævrer voldens kaos ind til forholdsvis simple variable - lidt ligesom med dansen om det påståede "homoseksuelle gen". Lad os nu bare finde det forbistrede molekyle, gi' det én over frakken og vupti, så er alle problemer løst! Altså, nu hvor vi ved, at overdreven indtagelse af eksempelvis Counter-Strike medfører umådeholden koncentration af dopamin og andet materialistisk snask, er det da ikke på tide, at vi tager signalerne alvorligt og simpelthen fikserer ondskaben og bandlyser den fra vores færden?
Den simple forklaring er attraktiv, men anstrenger man sig blot en smule forekommer den iagttagelse helt banal, at det for Robert Steinhäusers vedkommende antageligt snarere var en generel social utilpassethed, som var ondets rod. Counter-Strike udgjorde således en patologisk ramme om den kulturelle forkvaklethed, som muligvis ville have sat sig igennem med pervers styrke alligevel - computerspil eller ej. Kort sagt: Der er forskel på at hævde, at de voldsprægede actionspil i sig selv psykologisk såvel som fysiologisk er den direkte årsag til volden, og så at påstå, at de kan fungere som katalysatorer for voldelige tendenser, som allerede er til stede.

For tiden kan man muntre sig med PlayStation 2's reklamer på bl.a. TV 2. Den (vistnok) seneste viser en noget underkuet mand, ca. 30 år, som konstant må tage imod nakkedrag, halvflade håndkantsslag og sammenstød fra sine ignorante omgivelser, mens han selv som en anden absurdist på nervemedicin tager imod stødene med et træt udtryk i øjnene. Nå ja, sådan er livet. Scoopet er (selvfølgelig), at den undseelige ungersvend jo passende kan få luftet alle sine indestængte aggressioner ved at plaffe uhyrer og dyrke kick-boksning bag spilkonsollens beskyttende interface. Det er tyk ironi, så det plasker! Computerspilindustrien og den sværm af fans og kulturer, som knopskyder fra dens produkter, har for længst markeret sig som en mediereflektorisk mekanisme, som da for syv Søren er ganske klar over alle de fordomme, som regner ned over den. I PlayStation 2-reklamen preller disse fordomme netop ikke af, men arbejdes derimod ind i selve konceptet og bliver en del af den indforståede myte. Manden, der må gå så grueligt meget igennem, bliver derfor et billede på en hel oplevelses- og forbrugerkultur, som synes at udbryde: "Nå ja, vi ved godt, at der er vold og lir, blood and gore, og at vi bliver beskyldt for at gøre det hele endnu værre, men vi udvikler os alligevel".

Da denne kroniks forfattere var grønne bag ørerne, var det lidt af en bedrift at snige sig i biografen og se en film, der var forbudt for børn. I dag kan nærmest intet stoppe den 12-årige. En ting er, at speakeren i tv med et undskyldende grin informerer, at sendefladen uretfærdigt kappes af for poderne - selv om det er i prime time's udkant. Noget andet er, at de helt unge har etableret sig som en købedygtig og trendy blæksprutte-kultur, der rask væk downloader alskens lirum-larum på nettet og i øvrigt sender SMS'er til hinanden om, hvor man netop nu kan erhverve den billigste ecstacy. Her er effekten af den mediekonvergens, som rigtig nok kan sætte grå hår i hovedet på dagens public service-kanaler, ikke til at tage fejl af: I mediernes malstrøm bliver det stadig sværere - og snart helt umuligt - at stille skarpt på for eksempel computerspillet, for om ikke andet er dets tempo og billedunivers for længst blevet en uimodståelig ingrediens ved alle de andre, "ældre" medier - ikke mindst TV, selvfølgelig.

I kølvandet på denne konvergerende mediemalstrøm kan man nemt forestille sig et uhyggeligt trekantsdrama. Det er selvfølgelig ren spekulation, men alligevel: Depraverede Robert Steinhäuser kunne som så mange før ham ikke rigtig få livet til at makke ret. Derfor søgte han trøst og lindring i voldelige computerspil, som på én og samme tid fungerede som realistiske, men forskruede, fremvisere af den risikofyldte hverdag, Steinhäuser gik til grunde i, og en symbolsk verden, hvor de eksistentielle nakkedrag (som dem i PlayStation 2-reklamen) kunne forvandles til præcise bazooka-affyringer og commando-raids. Foreløbig har vi to ubekendte i ligningen, for var det den sociale deroute alene, som gjorde udfaldet, og var det actionspillene, som endegyldigt fjernede skottet mellem fantasi og virkelighed? Føj endelig den tredje X-faktor, og trekanten er sluttet - men selvfølgelig blævrende i vinden som i enhver anden thriller: trangen til medieeksponering. Var det måske i virkeligheden dette begær efter "fifteen minutes of fame", som Andy Warhol beskrev, der katapulterede Steinhäuser og andre med ham ud i voldsorgiet? I så fald er tv nemlig også skyldig.

Misforstå os ikke. Der er intet i vejen med fornuftige videnskabelige forklaringsmodeller og velunderbyggede (dvs. falsificerbare) kliniske dokumentationer. Og bortset fra det lidt beskæmmende i - for denne artikels forfattere - nu at vide, at vi render rundt med store mængder dunkende dopamin i hjernen en stor del af tiden, er det ret og rimeligt, at den mest eksplosivt voksende medie- og underholdningsindustri, computerspillet, fra tid til anden rusker op i sig selv og konfronteres med moralske spørgsmål. Til gengæld ligger der en opgave i for medierne - som vor tids vigtigste, offentlige fortolkningslaboratorium - at klarlægge grænserne for de niveauer, hvorpå spørgsmål om rædsel, sorg, sympati, beroligelse, vold og ikke-vold overhovedet stilles. Opgaven må forvaltes uden at forfalde til en socialanalytisk øllebrødsdej, hvor eksistentielle grunde alt for let drukner i relativistiske finurligheder ("det er samfundets skyld ..."), og uden at gemme sig småsurt i et sikkert, naturvidenskabeligt helle ("han har kittel på, så han har sikkert ret ...") og uden at maskere sig bag en idé om medieverdenens allestedsnærværende udstilling af intimitetens og almindelighedens drøm ("jeg vil også være med i Robinson ..."). Selvklart bør vi stille skarpt på, hvad det er for nogle fortolkningsfællesskaber, spillet og spillerne indgår i. Det var det, der gik riv-rav-ruskende galt for Steinhäuser blandt andet fordi han ikke var mentalt gearet til socialitet. Men der er også - og mere beskedent - behov for at diagnosticere computerspillene, så vi i højere grad bringer os i selvfølgelig omgangshøjde med dem og i det mindste kan skelne det ene fra det andet. Altså, hvem ville drømme om at bringe James Joyce og Barbara Cartland på niveau? At give sorteper videre - når tv peger fingre af computerspillet - er i hvert fald ingen løsning.

Del artikel

Tilmeld dig vores nyhedsbrev

Vær på forkant med udviklingen. Få den nyeste viden fra branchen med vores nyhedsbrev.

Forsiden lige nu

Læs også