Computer-spillet mod nye horisonter

Skrevet af

Jonas Heide Smith

3 artikler

0 indlæg

Computerspillet har stadigvæk imageproblemer. Men bag diskussionen om vold og afhængighed gemmer der sig store oplevelser og et interaktivt medie i hastig udvikling

Der er næppe noget medie, der i disse år gennemgår en hastigere og mere dynamisk udvikling end computerspillet. Spiludviklere har i løbet af ganske få år udviklet og formaliseret en stor mængde erfaringer om deres håndværk og selve spillene udviser en imponerende spændvidde og kompleksitet. Ja, selv forskerne har i stort antal og med stor ildhu kastet sig over den interaktive underholdning.
Og her har jeg end da ikke nævnt det enorme antal spillere, der gør sig erfaringer med det dynamiske og interaktive medie i en grad som næppe kan undgå at præge deres sociale verden, deres sprog og deres kunst- og kulturproduktion.

Nemt at lade sig narre
Når dette er værd at understrege er det fordi man godt kan lade sig narre. Den danske kulturjournalistik forvaltes stadigvæk overordnet set af mennesker uden ret stort kendskab til EverQuest og Age of Kings, og spillene behandles derfor noget sporadisk. Dette er næppe overraskende. Nye medier skal altid kæmpe for at bevise deres kulturelle værdi, en kamp der for filmens vedkommende varede adskillige årtier.
Ikke desto mindre synes spillene, her 40 år efter deres fødsel, at befinde sig foran et decideret kulturelt gennembrud. Ikke sådan forstået at spillenes position i det kulturelle landskab pludselig er forandret. De traditionelle historier om vold og påvirkning lever stadigvæk, men de suppleres i stadig højere grad af historier, der faktisk tager spillene alvorligt.

Kulturel umodenhed
Og mens diskussionen om spillenes eventuelle problematiske indflydelse på spilleren er væsentlig og bør føres, er den naturligvis også et tegn på kulturel umodenhed. Spillene provokerer stadigvæk vante kategorier og udfordrer kendte kvalitetskriterier. Og så har de – i kampen om skærm- og spalteplads – en række karakteristika imod sig. Først og fremmest mangler de personligheder. Der er ingen skuespillere, der kan berette om hvor hårdt det var på settet til Half-Life 2 eller kommentere rygter om affærer mellem hovedrolleindehaverne i Need for Speed. Og der er ingen instruktører som kan iscenesætte sig selv som kreative genier med personlige visioner (om end udviklere nok kunne arbejde på at placere chef-spildesigneren i denne rolle). Desuden er mange spil så omfattende at travle journalister kun vanskeligt kan fremkomme med rimelige helhedsvurderinger. Og i fjernsynssammenhæng skal man heller ikke være blind for at nogle spil, for tilskuere, ganske enkelt er lige så interessante som at se græsset gro. Den største udfordring er dog nok udviklingen af et kritisk sprog, der kan beskrive et dynamisk, interaktivt fænomen, der ikke har meget at gøre med kendte fortællende udtryksformer som litteratur og film.
Disse problemer til trods er den mere nuancerede vinkling som nævnt allerede godt på vej.
Og dermed er porten åbnet til en række interessante udviklingstendenser som før har gemt sig i mørket.

Meget historie - for lidt spil
Eksempelvis er det interessant at iagttage computerspillene frigøre sig fra gamle mediers formsprog. Det er naturligt for nye medier at lægge sig i skyggen af de gamles succes – megen tidlig film var f.eks. ‘filmet teater‘. På samme måde mente mange spildesignere at vejen frem for computerspillet var at opdyrke teknikker til at fortælle historier. En overgang udkom ganske glimrende ‘interaktive fortællinger‘, men meget spil var der ikke over dem. Problemet var selvfølgelig at jo mere historie man har, jo mindre spil har man.

Ramme og relation
Jo mere forløbet er fastlagt på forhånd, jo mindre interaktivitet – og jo færre ægte valg – kan spilleren arbejde med. Ikke hermed sagt at man ikke kan have dramatisk interessante oplevelser i spil. Blot må ‘fortællingen‘ forstås som en rammehistorie eller som noget, der opstår i interaktionen mellem spillerens handlinger og spillets system. De store online-rollespil som Everquest og Star Wars: Galaxies er ekstreme eksempler herpå. Fra udviklernes side består disse spil af rammer og relationer. Der er så godt som intet planlagt forløb. Derimod vil et hvilket som helst valg foretaget af en hvilken som helst spiller i princippet have betydning for spillets fremtidige udvikling. Og hvis spildesignerne har gjort deres arbejde godt, vil spillernes handlinger lede til dynamisk opståede dramatiske situationer. Vi er her meget langt fra f.eks. litteraturens og filmens styrker og karakteristika. De nævnte spil er snarere sociologiske og arkitektoniske forsøg, der eksperimenterer med samfundsdannelse og styreformer og hvor man gør sig omfattende erfaringer med at balancere forskellige spillertypers interesser. Teknologien bag disse spil er yderst kompleks, men den viser sig nærmest ligegyldig i forhold til de sociale spændinger som uvægerligt opstår. Spændinger, der i selve spillene har ledt til massedemonstrationer, mafialignende organisationsformer, økonomisk inflation, virtuelt tyveri og selvjustits. Og på den anden side: Spillere, der fejrer virtuelle bryllupper og lader sig imponere over de store digitale arealer, mens billed- og installationskunstnere bruger spillene som udstillingsrum og palet.

Interaktiv indsats påkrævet
Spil er interaktive og hermed kræves en indsats af spilleren. Hvis jeg ikke foretager mig noget i Grand Theft Auto III, ja så sker der heller ikke noget. Men også på et mere konkret niveau bliver spillerne i disse år opfattet som en ressource. Mange spil, fra strategispillet Age of Kings over actionspillet Unreal og til rollespillet Neverwinter Nights, tilbyder spillerne redskaber til at konstruere henholdsvis grafisk indhold og såkaldte ‘mods‘. Mods (modifications) kan være alt fra enkeltstående baner til markant anderledes spiludgaver med helt andre dynamikker og succeskriterier. Kæmpesuccesen Counter-Strike er en modifikation af actionspillet Half-Life og et godt eksempel på denne tendens. Mens forfaderen handlede om videnskabsmanden Gordon Freemans (voldsomme) oplevelser i et monsterbefængt underjordisk militærkompleks, er Counter-Strike et spil, hvor to hold af spillere konkurrerer om at tilintetgøre hinanden.
Det er naturligvis langt fra alle spillere, der gør brug af disse muligheder for at agere medproducenter. Men de aktive gør sig hermed erfaringer med at konstruere oplevelsesrum uden oplagte pendanter i mediernes og underholdningens historie.

Amoralske spil
Og jo, jeg skrev monsterbefængt og gensidig tilintetgørelse ovenfor. Det er påfaldende at mange – om end langt fra alle – af de seneste mange års mest populære og absolut bedst designede spil har virket som en rød klud på spillenes kritikere. Hvis nogen har savnet et nærmest påfaldende oplagt eksempel på denne modsætning kom det sidste år med spillet Grand Theft Auto III – Vice City.
Vice City er oplagt amoralsk. Som spiller står man i gæld til mafiaen og må udføre lidet spejderagtige opgaver så som at intimidere jurymedlemmer og bekæmpe politifolk. På overfladen er spillet perverteret, men handlingen udspiller sig i den neonfarvede Miami-kopi Vice City til et soundtrack af på en gang dragende og uudholdelig 1980‘ermusik, der gør det svært at opfatte spillet som absolut alvorligt. Nok er det voldeligt, men stilmæssigt er vi i Pulp Fiction-land, hvor form kommer før indhold og humoren sjældent lader sig undertrykke af de brutale virkemidler. Så mens spillet er under stadig anklage for at undergrave samfundsmoralen og inspirere til vold, har Vice City af en enig spilpresse modtaget stående applaus og et sandt bjerg af priser.

Under overfladen
Så snart man bevæger sig en smule under overfladen bliver det altså klart, at computerspil ikke kan forstås fra en overfladisk, distanceret position. Spørgsmålene – og svarene – er lidt mere komplekse end som så. Det er op til forskere at bidrage til forståelsen af computerspillet som medie. Men det er også op til journalister, forældre og personer, der arbejder med børn at behandle spillene lige så seriøst, nuanceret og selvfølgelig kritisk, som man behandler andre medier.
Vi kan diskutere vold og afhængighed, men disse perspektiver bør ikke stå alene. For den, der borer en smule dybere er der indsigt, underholdning og ikke mindst uventede oplevelser at hente.

Relaterede artikler

IO Interactive - Opskrift på en spilsucces - Hvilken proces ligger bag udviklingen af et AAA-computer spil, der er så dyrt at producere at kun himmelråbende succes k...

Giv din stemme

5 stemmer
4,4/5

Kommentarer

Få nyhedsbrev

30 JOB

Rådgiver

Se alle job Indryk job

Få nyhedsbrev

Job

Pressechef

Frist: 31. juli

Studentermedhjælper

Frist: 6. juli

Pressechef

Frist: 5. august
Se alle job Indryk job

Kursus

Digital Content Bootcamp

Kurset er udsolgt - tilmeld dig hvis du vil på venteliste

Se alle Bliv klogere

Få nyhedsbrev

Alt hvad du behøver at vide om kommunikation i din indbakke.

Ud over nyhedsbrevet får du max to andre faglige e-mails om ugen.

Vi bruger cookies for at give dig en bedre brugeroplevelse.