Hvorfor elsker Apple lysebrunt læder?

Apples kalender-app fremstår med lædersyninger, der er inspireret af de lysebrune læderstole i Steve Jobs' private jetfly. Føj, siger mange, det er overflødigt, det er ulækkert, og det strider mod den minimalistiske designstil, der ellers har gjort Apples fysiske produkter verdensberømte. Kalender-app'en er langtfra det eneste eksempel på Apples tings-efterlignende stil, som mange finder grim. Det virkelige problem er dog, at stilen ofte ikke forbedrer funktionaliteten.
af Mads Bødker
Gizmodo bragt for nylig en artikel med overskriften Apple’s Hideous Leather Software Is Based on Steve Jobs’ Private Jet. Hvad!? Apple og dårligt visuelt design – det kan da ikke være rigtigt. Sådan en kritik kan da ikke gælde Apple, som med Steve Jobs havde en chef, der på Reed College intenst studerede kalligrafi hos en tidligere munk.
 
Læderbetrukket stol som den der var i Steve Jobs' privatjet – og læder-efterlignende æstetik på Apple-app. Er det bad taste eller et venlig signal om, at computerprogrammer ikke er så vanskelige at bruge?
 
Apples produkter er ellers ofte blevet sammenlignet med godt legetøj, dels fordi de (ofte) er ret nemme at bruge, dels fordi Apple har været mester i at overføre allerede kendte fænomener fra den fysiske verden til det digitale interface – lige fra desktop-metaforen (skrivebordet) til den elektroniske bog (i iBooks), som man kan blade "rigtigt" i. Alt det er blevet udviklet eller i hvert fald forfinet af Apple med betydeligt held.
 
Alligevel fremkommer der nu en tiltagende lede over Apples visuelle designprofil. Leden retter sig især mod den såkaldte skeuomorphism. Det vil her sige – underforstået: dårlig – digital efterligning af fysiske genstandes udforminger. Apples skeuomorphism kommer fx til udtryk i designmæssige detaljer som lædersting eller træreoler i designet af skærmbaserede grænseflader til kalenderen og samlingen af digitale bøger. Eller hvad med Apples GameCenter-interface til iOS, der er udformet som et casinobord, komplet med grønt klæde og palisander. Ikke nok med at disse detaljer er unødvendige, siger kritikerne, de kan i værste fald være med til at ødelægge brugeroplevelsen.
 
Helt abstrakt og totalt krævende brugergrænseflade med MS-DOS, fra før ’skrivebord’, ’papirkurv’ og ’mappe’ fandt vej til skærmene
 
Metaforer fremmer intuitiv forståelse af computerprogrammer
Men hvorfor er det overhovedet nødvendigt at bruge genstande fra den fysiske verden i design af digitale brugergrænseflader?
 
Selve ideen med den moderne computer er baseret på en struktur, der minder om metaforens, altså en sammenligning. Computeren er en maskine (læs: software), der opfører sig, som om den er en skrivemaskine, et fjernsyn, et fotoalbum osv. På den måde er metaforer en nødvendig forudsætning for den moderne computer.
 
Ofte bruges metaforbegrebet dog i sammenhæng med den grafiske brugergrænseflade. Den metaforiske brugergrænseflade står i modsætning til styring ved hjælp af kommandosprog. Mens kommandosprog er abstrakt og symbolsk og kræver, at man først lærer sproget, før det kan bruges, er den metaforiske brugergrænseflade intuitiv. Metaforen gør computersystemer til noget, alle mennesker hurtigt kan forstå og bruge i hverdagen. Tænk, hvis vi stadig brugte MS-DOS eller skulle bruge en Unix-terminal, hver gang vi skulle åbne vores Usenet-gruppe. Nej tak!
 
Apples fyldte papirkurv er enkel, logisk og pæn. Det samme kan ikke siges om alle Apples tings-efterlignende designtiltag
 
Metaforer er essentielle aspekter af menneskelige sprog: ’Han er en ørn til matematik’, ’han er en lille mide’. ’Op’ er godt, ’ned’ er skidt. Selv komplekse og tilsyneladende objektive sprog som det naturvidenskabelige bruger metaforer: Et atom er (som) et ’solsystem’. Metaforer kan gøre fænomener, der nærmest er umulige at fortælle om (fx atomer), til genstande, som kan visualiseres og gøres tilgængelige i en samtale. Dette gælder også i computerens verden. Det er enklere at genkende noget ("ah, et stykke papir på skrivebordet, det kommer lige over i denneher mappe") end det er at skulle genkalde sig noget ("her skal man vistnok skrive C:\ eller sådan noget").
 
Computerverdenens oprindelige metaforer
Den mest kendte interface-metafor er nok desktop-metaforen, skrivebordet på din Mac. Metaforen siges at være født midt i 1970'erne i Xerox Palo Alto Research Center med Xerox Alto-maskinen. Tricket med Alto'en (og en senere version kaldet Star fra begyndelsen af 1980'erne) var, at den benyttede sig af et dengang velkendt domæne, nemlig det fysiske skrivebord med alt, hvad dette dengang indebar: hængemapper, dokumenter, papirkurv osv. Det velkendte kontor blev transporteret over i computerens grænseflade ved hjælp af grafiske billeder af de fysiske genstande. Ved hjælp af input-apparater som blandt andet en mus blev det muligt at manipulere indholdet på maskinen og have indholdet fordelt ud i forskellige "vinduer" (metafor), så det var lettere at skifte mellem opgaver og overskue ens virtuelle arbejdsbord. Selvom hverken Alto eller Star blev store succeser, var det relativt unge firma Apple Computers smart nok til at adoptere ideen med grafiske brugergrænseflader. Med Apple Lisa og især Macintosh fra 1984 kom skrivebordsmetaforen endelig til folket. 
 
     
Apples fysiske produkter er strengt minimalistiske, inspireret af Dieter Rams (læs Kforums intro til hans 10 principper her). Problemet er, at det grafiske design af Apples apps bryder med flere af Rams' principper, blandt andet diskretion. Til venstre en minimalistisk mus, til højre app'en Photo Booth, der modarbejder den enkle, ikoniske Apple-stil på hardwaren med sin barnligt overdrevne æstetik
 
Ad åre er skrivebordsmetaforen nærmest blevet synonym med den personlige computer, og Apple har i mange år forfinet og udvidet skrivebordsmetaforen - selvom der også er blevet plads til nytænkning. Meget af det, vi forbinder med den "brugervenlige" computer, stammer også fra brugen af hverdagens metaforer i grænsefladen mellem bruger og computer samt brugen af en konsistent menustruktur. Jeg tilføjer i øvrigt lige, for en sikkerheds skyld, at meget af det – skrivebordet, papirkurven mv. – er kulturspecifik, og at forskningen gang på gang viser os, at den vestlige forelskelse i en særlig type af interface-metaforer ikke er universel.
 
Metaforen gør det muligt trygt at marchere baglæns ind i fremtiden
Spørgsmålet melder sig, hvorvidt designere af brugergrænseflader ikke kan overgøre brugen af metaforer? Det har været en kritik, der er blevet rejst i forhold til Apples maskiner, lige så længe jeg kan huske. Apple er blevet beskyldt for at være "legetøjsagtig", fordi firmaet ikke brugte command-line interfaces, der krævede mindst en civilingeniørgrad at forstå. Rationalet i kritikken har typisk været, at den slags maskiner er så lette at bruge, at de ikke kan noget, der er værd at kunne.
 
Da de fleste mennesker er praktisk anlagt, er der dog enighed om, at metaforer oftest understøtter interaktionen med maskinen godt og modvirker, at man i unødig grad skal tilegne sig en computer som et helt nyt domæne. I stedet bruger vi noget, vi allerede kender som indgang til at interagere. Den canadiske medieforsker Marshall McLuhan var inde på noget af det samme i sin berømte bog "The Medium is the Message" (1967), hvor han skriver: "When faced with a totally new situation, we tend always to attach ourselves to the objects, to the flavors of the most recent past. We look at the present through a rear-view mirror. We march backwards into the future.”
 
Med andre ord bruger vi det, vi kender godt, for at gøre noget nyt forståeligt.
 
Wow, Las Vegas er landet på din Mac-enhed, med hele svineriet af grønt klæde og palisander. Er det for meget? Eller er det et hurtigt fif om, at alt dette kun er for sjov?
 
Når mere af det gode ikke altid er godt
Man kunne have ladet det hele blive ved det – en mappe betyder arkivering, papirkurven betyder sletning... Det lader dog til, at Apple ikke har kunnet slippe udviklingen af det metaforiske interface. Man gør de hverdagsgenstande, der før kun var en slags forsimplede grafiske repræsentationer, til grafiske lækkerheds-ikoner, der i takt med skærmopløsningens vækst bliver mere og mere udførlige og "naturtro".
 
Det er gået amok, og det begyndte med den ekstreme brug af brushed metal i OSX-interfacet. Da OSX blev introduceret omkring 2000, var alt nærmest brushed metal, fra DVD-player til iTunes, så funktionerne kom til at ligne noget velkendt forbrugerelektronik henne fra den dyre ende af Fona og tilsvarende butikker i USA.
 
Et nyt eksempel på overdreven skeuomorphism er Apples Passbook, som er en iOS6 iPhone-app, der bruges til at organisere medlemskort, rabatkort, billetter osv. Passbook er designet, så det ligner og opfører sig som de fysiske kortlommer, man har i sin tegnebog, komplet med rigtigt dimensionerede kort med små faner, så man kan få fat i kortene
 
Et grelt eksempel på en skeuomorphism er iBooks, som bruger imiterede træhylder, hvor virtuelle bøger opbevares og findes. I den mere kuriøse ende kan man nævne læderindbindingen til OSX-kalenderen, Contacts og Find My Friends, der efter sigende er inspireret af farven, teksturen og syningerne på lædersæderne i Steve Jobs' privatjet. Beige kernelæder med lyse syninger? Dårlig stil, Apple. Bad taste til fly – bad taste til OSX.
 
iBooks' reol iklædt noget, der skal ligne solidt, lyst træværk. Æstetisk er det et smagsspørgsmål. Men funktionelt er efterligningen af den fysiske verdens reol skuffende. Den er jo ikke til at finde rundt i på computeren, præcis ligesom derhjemme. Apples skeuomorphism er gået amok
 
Wow-effekt uden bedre funktionalitet
Men problemet er dybere end bare æstetisk. Kritikerne påpeger, at hvor interface-metaforer kan være med til at gøre brugen af computere mere effektiv og brugervenlig, kan man komme til et punkt, hvor metaforen med rødder i den virkelige verden står i vejen for effektiv interaktion med maskinen.
 
I eksemplet iBooks er virkelighedens problem – at finde en bestemt bog på en uoverskuelig boghylde – også blevet et problem på computeren. Indrømmet, der er lidt wow-effekt i det, men effekten aftager, lige så snart jeg skal til at finde noget og er nødt til at navigere den virtuelle boghylde på samme ineffektive måde, jeg navigerer mine bogkasser derhjemme.
 
Kritikerne påpeger, at Apple og andre skeuomorphister sidder fast i en lidt gammeldags opfattelse af brugervenlighed, der dikterer, at jo mere naturtro efterligning af virkeligheden, jo bedre. Kritikerne siger, at der er langt mere funktionelle, effektive og brugervenlige måder at designe lækre brugergrænseflader på. Nogle nævner specifikt Windows 8 med dets meget minimale design i Metro-interfacet. Her har designerne ikke været lokket af højopløselige retina- og HD-skærme med disses muligheder for at lave virkeligt "lækkert", imiteret træ eller læder.
 
GarageBand et lydprogram, der ikke sparer på de visuelle effekter. App'en udnytter til fulde den højere skærmopløsning og computerkraft, som i dag er mulig på selv billige og mobile enheder
 
Metaforerne kan give vigtig følelsesmæssig vejledning om apps
Betyder det, at skeuomorphe træk er forældede og unødvendige, når der findes andre muligheder? Eller er der en god grund til, at for eksempel Apple holder hårdnakket fast i, at vi ikke skal lære en ny verden at kende, når vi bruger computere?
 
Jeg tror, at der – lige nu – er noget betryggende ved det skeuomorphe design, i en tid hvor den ene nye gadget hastigt afløser den andet, og hvor der er monstrøs konkurrence på både platforme og apps.
 
Der er flydende grænser for, hvad der er forkasteligt skeuomorpht, og hvad der ikke er. Tobias Ahlin argumenterer på sin blog for, at tilsyneladende overflødigt design ofte er et forsøg på at fortælle en nyttig historie om grænsefladen, fx at et stykke software er for sjov. Det gælder for eksempel GarageBand, der bruger masser af skygger, rundede former og træpaneler. Eller at et stykke software er venligsindet. Det gælder Find My Friends-app'en i OSX, hvor Apple vil lede tankerne blot fra noget, der let kunne være blevet en klam stalker-app, og hen på noget positivt ved hjælp af lækre læderindbundne sider i venlige farver.  
 
Windows 8 er et nyt, interessant alternativ til Apples tings-efterligninger. Mere minimalistisk, mere abstrakt, mere todimensionelt
 
Det er væsentligt at afveje, hvor og hvornår det faktisk giver brugeren en tryghed – og hvor det bare er irriterende og klamt. Windows 8 ser på mange måder ud til endelig at blive en værdig modstander til Apple på lækkerheds-indekset, men med en helt anden og mere minimalistisk grundopfattelse af grafisk design. Omvendt vil der fortsat være brug for at opbløde den "umenneskelige" funktionalisme, som computeren siden sin fødsel har været associeret med.
 
Tilbage til kommando-linier og fil-træer skal vi i hvert fald ikke.
 
---
 
Læs mere her:
 

Del artikel

Tilmeld dig vores nyhedsbrev

Vær på forkant med udviklingen. Få den nyeste viden fra branchen med vores nyhedsbrev.

Forsiden lige nu

Læs også