Alle taler om gamification
Game over for gamification?

Skrevet af
I Silicon Valley har man ikke talt om andet de seneste tre år. Et hav af business-bøger, business-profeter og key notes messer ordet igen og igen. Nettet er plastret til med det. Nu har hypen ramt Danmark, selv om den for længst er slut i Californien. Tim Frank Andersen siger det hele tiden, og nu står det selv på Lisbeth Knudsens PowerPoints, når hun skal spille klog.
Vi taler om begrebet ’gamification’ – altså at gøre produkter eller informationer spilbare ved at tilføje spilmekanismer og spiloplevelser. Det virker, bliver der råbt fra USA til Europa. 100 millioner af netbrugere kan vel ikke tage fejl. Her er mekanismer og interaktioner som tiltrækker brugere i millioner og atter millioner på sites som Facebook, Groupon, Zynga og Foursquare. Samtidig har mange marketingfolk langt om længe opdaget spilbarhed som en ny smutvej til kommunikation og salg.
 
Men nu kommer kritikerne for alvor på banen, også i Danmark. Ikke alt kan gøres til et spil, og ikke alle spil er gode spil. Gamification er i sammenligning med spil, hvad jingles er i sammenligning med musik. En svag og udvandet afart, som hurtigt mister sin appel. Er det "Game over" for gamification? 
 
Game over og godnat
Som med alle andre modeord mister mange hurtigt den kritiske sans, og nuancerne forsvinder i enkelte succeshistorier. Det gælder også gamification-begrebet, som har været brugt helt ukritisk og uforklaret. Og det er synd, for anvendt rigtigt, med de rette forbehold og begrænsninger, har det store potentialer i en bedre og mere legende interaktion med brugerne.
 
Lad os se på de typiske fejlslutninger i jubel-litteraturen om gamification:
 
Spilforskeren Sebastian Deterding har her samlet alt, hvad der er galt med gamification, til skræk og advarsel. Tjek også den fine litteraturliste til slut.
 
Spilforskeren Sebastian Deterdings oversigt over de ti faldgruber i gamification.
 
At gøre livet til et spil har alle dage været menneskets måde at overkomme kedsomhed, afsavn, smerte, apati og manglende motivation. Et enestående greb til i en dobbelt bevægelse at skabe en sund distance, men også en betingelsesløs indlevelse, når man nu har valgt at spille spillet. Det illustreres i følgende klip fra den italienske film "Livet er smukt". Her er hovedpersonen og hans søn fanget i en kz-lejr, men de overlever netop i kraft af, at de lader, som om det er et spil og en leg:
 
Faren gør kz-lejrens regler til et spil, hvor sønnen overlever og beskyttes af spillets magiske fiktive verden. Et lokationsbaseret spil om overlevelse
 
Game over – fordi spilbarhed ikke er et universalmiddel
Det er denne evne til at omskrive virkeligheden og skabe engagement under selv de mest umulige betingelser, som er en stor del af begrebets appel og styrke. De selvindlysende kvaliteter er dog også begrebets store svaghed. Netop fordi gamification er så virkningsfuldt, bliver det også brugt i alt for mange sammenhænge som et universalmiddel og mål i sig selv. Gamification er ikke et mål i sig selv. Et spil er ikke sjovt i sig selv, fordi det er et spil, men fordi det er et veldesignet middel med et afgørende mål.
 
 
Spilbarhed er altså ikke en ekstra, magisk ingrediens, der som ketchup kan tilføres alt og gøre alt spiseligt. At noget er spilbart, gør det ikke pr. definition sjovt – hvilket enhver, som har spillet fire på stribe eller ludo med sine børn i sommerhuset, vil kunne nikke genkendende til. Ketchup er jo heller ikke velegnet til alle retter og kan ikke drukne smagen af en dårlig ret. Pointen er, at godt spil er mere end spilbart; det er frisættende i den dobbelte bevægelse af distance og ubetinget involvering på frivillig basis.

Game over – fordi opfordring til spil er uetisk
Ludomani er en sygdom, og spil har ødelagt mange familier og formuer. I den ukritiske begejstring glemmer vi, at spil og spilbarhed kan være uetisk og uansvarligt. Det kan føre til afhængighed og misbrug, hvor spillet ødelægger menneskers liv og sociale relationer.
 
Den instrumentelle marketingvinkel, hvor man ukritisk søger at maksimere spilbarhed, spilletid og afhængighed, er derfor moralsk anløben og strider mod sociale normer, ikke mindst spillovgivningen. Spilbarhedsstrategien bygger på en manipulerende behaviorisme, hvor ens kunder kynisk reduceres til spillenarkomaner, der kan og skal manipuleres. Her er ikke nogen sand medskabelse, blot et (mis)brug af spilmekanismer, der gør kunder til slaver af spilleguden.
 
Ho ho, han er lige tjekket ind og får tre point. Ser du også dine kunder helt behavioristisk som rotter du skal snyde?
 
Game over – fordi det er kedeligt i længden
De fleste forsøg på at indføre spilbarhed er ikke den succes, som folk tror. Tingene mister hurtigt nyhedens interesse, og kedsomhed og ligegyldighed følger den første fascination. Succeshistorien over alle er lokation-servicen Foursquare, der med deres tjekind-system har sat standarden for lokationsbaseret spilbarhed. Men i virkeligheden er det kun 1 pct. af deres brugere, som tjekker ind mere end en gang om ugen, og mange stopper hurtigt.
 
Flertallet af de mindre kendte gamificerede websites har endnu dårligere brugertal og næsten ikke-eksisterende grader af involvering. Her er det om noget "Game over" for gamification.
Gamification Workshop 2010
View more presentations from Amy Kim
Her er en fin præsentation af gamification og fænomenets forskellige elementer.
 
Game over – fordi det ikke spiller nok
Gamification eller spilbarhed er ikke et spil, men en oplevelse, der ligner spil. Det er som supermarkedmuzak og jingles i forhold til rigtig musik for musikkens skyld. Det er en bastard, hverken-eller, og det hæmmer effekten. De fleste forsøg er mere spilagtige end spilbare.
Forskellige spilmekanismer som skema
 
Spilagtigheden viser sig ved pointsystemet, der fejlagtigt opfattes som en spilmekanisme, selv om det blot er data-gørelse i visuelle spil-kulisser. Altså et spilmiljø fyldt med pointless points uden historie, og som ikke motiverer. Pointsystemet bliver helt misforstået et mål i sig selv og lukket om sit eget værdisystem, hvor det i virkeligheden burde være det matematiske udtryk for den indsats, som er vigtig for spilleren, når han spiller. Det kan for eksempel komme til udtryk, ved at folk helt blindt går efter point frem for det bagvedliggende mål, som pointene skulle afspejle. Ofte ser man også, at folk begynder at snyde spillet, fordi de har fundet ud af, hvordan man kan få points mod spillets intention. Hermed har pointsystemet overtaget spillets betydning og lever nu sit eget liv.
 
Game over – fordi spil i virkeligheden demotiverer
At belønne folk er altid opskriften på motivation. Når først det sociale statusspil og kampen om anerkendelse er i gang, bliver enhver motiveret. Det er præmissen bag gamification, men det er ikke rigtigt. Ofte har det den stik modsatte effekt. Jo mere man belønner folk, jo mindre gider de gøre det. Spil virker simpelthen ikke – det er for eksempel konklusionen i Alfie Kohns bog Punished by Rewards: The Trouble with Gold Stars, Incentive Plans, A’s, Praise, and Other Bribes. Her findes en lang argumentation for, at point, stjerner og så videre demotiverer frem for at motivere. Gamification kan derfor nogle gange være problemet, ikke løsningen. 
 
Spille for at leve eller leve for at spille. Du har kun et liv
 
Game over – fordi spilbarhed er for fokuseret på konkurrence
Inden for spilteori taler man om et konkurrencespektrum, fra omsorg og fælles anerkendelse til knockout-kamp og konkurrence. Ofte forveksles spilbarhed med intens konkurrence, selv om det blot er en af yderlighederne i spektrummet. Spilbarhed som begreb forveksles med blot en af flere mulige typer af spil, hvilket betyder, at meget spilbarhed demotiver dem, som er ligeglade med intens konkurrence.
 
God spilbarhed er at forstå, hvilken grad af konflikt eller samarbejde, som tiltrækker eller frastøder. Hvor ondt skal et nederlag gøre, og hvor stor må en sejr føles? Vi spiller nemlig af forskellige grunde, og forskellige spil henvender sig til forskellige segmenter af spillere. Nogle spiller for at vinde og se andre tabe, mens andre spiller for det sociale samvær eller for at udforske spillets muligheder for gevinst, selvanerkendelse og flow. Dette kan fremstilles som et kontinuum fra absolut samarbejde til absolut konflikt, fra netværk over markedsrelation til hierarki. Spektrummet udtrykker samtidig bevægelsen fra stærke sociale motiver over middelstærk konkurrence til egentlig egocentrisk drive, hvor man fejrer sejren med skadefryd:
 
Den store udfordring er, at man sjældent kan designe spilbarhed, så alle de sorte mænd i figuren på samme tid gider spille med. Det er dog altid en idé at prøve, selv om man ofte bliver nødt til at vælge nogle af dem fra. Problemet er, at det, som motiverer de egocentriske, ofte er det, som demotiverer de sociale – og omvendt
 
Referenceliste
Tjek den store wiki om gamification her, også med god referenceliste:
http://gamification.org/wiki/Encyclopedia
 
Søg på gamification på slideshare her:
http://www.slideshare.net/search/slideshow?q=gamification
 
Spilforskeren Sebastian Deterdings side med mange gode præsentationer:
http://codingconduct.cc/
 
 
Adrian Chans angreb på spilmekanismerne:
 
Umair Haques kritik af gamification:
 
 
 

Relaterede artikler

Gør dig spilbar - Kæmper du for flere followers på Twitter? Konkurrerer du om flest venner på Facebook? Samler du bonuspoint hos SAS? Spil...
Intranet + gamification - Den interne kommunikation er i spil, når DSB går gamification-vejen. I samarbejde med firmaet Echo.it engageres DSB’s me...

Giv din stemme

9 stemmer
3,1/5

Kommentarer

Få nyhedsbrev

47 JOB

Kommunikationsrådgiver og oversætter

Se alle job Indryk job

Få nyhedsbrev

Få nyhedsbrev

Alt hvad du behøver at vide om kommunikation i din indbakke.

Ud over nyhedsbrevet får du max to andre faglige e-mails om ugen.

Vi bruger cookies for at give dig en bedre brugeroplevelse.