Adversarial design problematiserer gamification, nudging og servicedesign
Servicedesign uden modstand er uetisk

Skrevet af
Ny, smart teknologi, der kan hjælpe os med at samle data om vores eget og andres liv, hyldes som en del af løsningen på alt fra overvægt til trængsel i trafikken. Og hvad teknologien ikke kan klare, kan vi løse med nudging, gamification og andre typer design-thinking. Det tror solutionisterne i hvert fald. Problemet er bare, at ingen forholder sig kritisk til, hvad det gør ved os. Og de etiske, psykologiske og demokratiske overvejelser skal med, når man arbejder med at ændre folks adfærd. Derfor er en ny tænkning kaldet adversarial design måske vejen frem.
Mange af de nye koncepter, der er designet til at ændre folks adfærd, er manipulationsredskaber, der får os til at gøre bestemte ting, men ikke lægger op til, at vi også tager kritisk stilling. Det kommer til udtryk i teknologier, som vi mere eller mindre bevidst forlader os på, fordi de automatiserer processer og gør ting lettere for os.
 
Betalingsservice tager sig af vores regninger, app’s fortæller os, hvor meget vi må spise, og skridttælleren siger tit, at vi bevæger os for lidt. Det er produkter, der er designede til at nudge os i en bestemt retning og gerne på en lidt sjov måde. Produkterne gør livet let, men de får os ikke til at reflektere over vores valg og forbrug. Selvtrackere og dataseksuelle (Big Think) elsker dem, men ikke alle bør være lige begejstrede. 
 
 
Wall-E-filmen viser det radikalt gennemførte, ureflekterede forhold til produkter og services. Mennesker transporteres rundt i en ”perfekt” designet verden, hvor de ikke behøver at forholde sig til etik, moral og miljø. Alt er sjovt og godt i en gamificeret verden, hvor mennesker nudges i systemets ønskede retning. Det går selvfølgelig galt   
 
Alt kan være anderledes – men ikke for solutionisterne
Med internet-professor Morozovs ord er mange af de teknologiske løsninger, der designes i dag, præget af en solutionisme, hvor det antages, at teknologien automatisk fører til større frihed og mere lykke. Denne udlægning er sat lidt på spidsen, men det ligger i tankesættet, at man tror på, at de rette teknologier i sig selv kan løse de fleste problemer, uanset brugerens forudsætninger, digitale dannelsesniveau og den kulturelle kontekst, teknologien benyttes i. Og sådan er det jo ikke.   
 
 
”To save everything, click here” (TSECH). Ny bog af Evgeny Morozov, der kritiserer vores ureflekterede, løsningsorienterede tilgang til ny teknologis indflydelse på vore liv
 
Vi nudges gnidningsfrit og tankeløst
Den udprægede brug af nudging og gamification-elementer i servicedesignet i dag har medført, at vi allerede er omgivet af en lang række strukturer, der tvinger os til at gøre bestemte ting på bestemte måder. Vi nudges igennem gadebilledet, butiksindretningen, hospitalssystemet, virksomhederne og vores færden på nettet. Vi føres snart så gnidningsfrit igennem alt, at vi glemmer den magt, de interesser og den kontrol, der ligger bag strukturerne.
 
Ofte er designet ikke blevet vurderet af socialantropologer eller psykologer, men tilrettelagt af specifikke fagfolk, der ikke nødvendigvis tager det større perspektiv i betragtning. De designer for at løse et problem eller påvirke til en bestemt adfærd.
 
Derfor er der brug for et nyt kritisk paradigme, der tager spørgsmålet om aktivt medborgerskab op. Det er nødvendigt med et kritisk refleksionsniveau, hvor man overvejer betydningen af den nye teknologi. Denne nye position er opkaldt efter Carl DiSalvos nye bog; Adversarial design.
 
Produkter og services skal ikke bare designes for at gøre livet umiddelbart lettere, men i højere gad få os til reflektere over vores behov; hvordan det er opstået og om det er værdifuldt. Det er pointen med adversarial design
 
Adversarial Design
Ordet adversarial kommer af adversary, der betyder modstander. Og adversarial design handler netop om at skabe mulighed for modstand og refleksion over, hvad produktet/processen gør godt for. 
 
Hvor moderne designtænkning i gamification og nudging trækker på adfærdsøkonomi og kognitionsvidenskab, der somme tider har tendens til at anse mennesker som dumme og dovne får, der kan og skal manipuleres med, er DiSalvo helt anderledes inspireret af kritisk politisk teori fra Carl Smitt og Chantal Mouffe.
 
DiSalvo fremhæver, at udvikling og nyt design ikke blot skal fremme konsensus og effektivitet, men i højere grad bør facilitere en diskussion om vores normer og adfærd i en antagonistisk verdensorden. Denne forskel mellem konsensus og dissensus er illustreret her:
 
 
Matrix over forskellige teoretiske tilgange til den sociale verden. Hvor nye koncepter som nudging, gamification og servicedesign er stærkt konsensusorienterede, peger DiSalvo med det nye begreb Adversarial Design på, at design skal provokere mere og tage hensyn til verdens konfliktuelle natur
 
Herunder er tre eksempler, der illustrerer pointen om et etisk refleksivt design af nye typer produkter, der ikke bare gør livet lettere for os:   
 
 
Hvis man gerne vil have en stueplante, kan man bare købe en og vande den. Spore 1.1-projektet af Kenyon og Easterly er salg af stueplanter. Men man skal ikke selv vande dem. De bliver automatisk vandet af en vandtank (som man skal fylde op). Vandings-systemet er koblet op til en internetforbindelse, der overvåger New York Stock Exchange. Hvis aktiemarkedet går dårligt, får planten ingen vand. Hvis aktiemarkedet galoperer afsted, får planten for meget vand. Dør planten, får man en ny.
 
Det er en ny måde at have en stueplante på, som giver et eksempel på, at det kan være skadeligt at lade sig selv og sine omgivelser styre af noget maskinelt, der ikke kan tage højde for den specifikke situation.  
 
 
Natural Fuse er også et projekt, der handler om at øge miljøbevidstheden. I stedet for at drivhusgasser er et abstrakt fænomen og carbon footprints ligeså, er dette produkt designet til at skabe direkte konsekvens.
 
En række planter er forbundet med det elektriske system i huset, og hver gang man vil bruge en lampe, er det kun muligt, hvis der er ”overskud” på drivhusgas-kontoen. Systemet kan udvides til at gælde naboer og således inkludere den sociale forbundenhed. Det får en til at tænke over, hvornår og hvordan man vil bruge sin sparsomme strøm.     
 
I den nære fremtid er samfundet gennemdigitaliseret. Internettet og dermed også potentiel overvågning kommer alle steder fra (internet-of-things). Men design af nye produkter skal ikke blot ukritisk følge denne udvikling, men også gøre det muligt at føre modstand. Det er disse to produkter udtryk for:
 
 
Paraplyen, som man kan tage med sig ud i gadebilledet, forhindrer digital sporing af ens adfærd, og kaffekruset gør det muligt at oprette ”dark networks”, hvor man kan kommunikere via teknologi i kruset. Begge er eksempler på design af produkter, der gør det muligt for en at tage stilling til samfundet og digitaliseringen.
 
Farvel til troen på det gennemdesignede, omkostningsfrie liv
Gamification og nudging i deres værste, mest autoritative formater efterlader ingen grobund for refleksion. Sociale og politiske processer sættes på autopilot, og folk deltager i projekter og køber produkter – ikke fordi de har en klar holdning til værdier og normer, men fordi nogle siger til dem, at det er godt, og at de måske kan vinde noget.
 
Det gælder for eksempel spillet Zamzee, som er udviklet af Pierre Omidyar (fra Ebay). Det handler om at få børn til tabe sig. Det er et selvtracker-spil, som udstyrer børn med sensorer, der sporer deres bevægelser og giver dem belønning, når de når et bestemt antal skridt. Det er en banal løsning på et komplekst problem som overvægt. Det er teknologi-solutionisme, der ikke inddrager miljømæssige og strukturelle forhold.    
 
En overskrift lyder: Zamzee – Using Technology and Gamification to Make Fitness Fun for Teens. Kan denne app samlet set hjælpe overvægtige børn med at tabe sig? Formentlig ikke
 
Ny vin på gamle flasker?
At udvikle produkter og services, der lægger op til refleksion, er selvfølgelig ikke en fuldstændig ny bevægelse. Dunne & Raby fra Royal College of Art i London skabte i 90’erne begrebet Critical Design (se fx bogen Design Noir), og før det var Italian Radical Design i 60’erne og 70’erne fremherskende.   
 
Det nye er, at kritikken nu rammer så præcist ind i en ny og langt større interesse i, hvordan design af produkter og services kan manipulere folk til at gå i en ønsket retning. I dag, hvor alt skal designes (designerbørn, designerliv, designeradfærd), er der nærmest opstået konsensus om, at jo mere man kan nudge folk i en ønsket, ”god” retning med fx spilelementer, desto bedre. Adversarial Design er måske ikke et svar i sig selv - og selv i fare for blot at være ny buzz - men enhver mulig ny kritik hilses dog velkommen.    
 
Læs mere: 
To Save Everything, Click Here af Evgeny Morozov
 

Relaterede artikler

Servicerejser til serviceeftersyn - Servicedesign sætter brugeren af en service i centrum. Hvis du ser på forløbet fra udbyder til slutbruger som en service...
Fly on the wings of love - Fire ud af ti danskere mener, at serviceniveauet er blevet dårligere de seneste fem år. De dårligste serviceoplevelser f...
Mørke mønstre eller godt adfærdsdesign? - Dark patterns – defineret som: En digital løsning, der lokker eller snyder dig til at gøre noget andet end det, du egent...

Giv din stemme

18 stemmer
4,6/5

Kommentarer

Få nyhedsbrev

72 JOB

Kommunikationskonsulent i Nabohjælp

Se alle job Indryk job

Få nyhedsbrev

Job

Studentermedhjælper

Frist: Send gerne din ansøgning snarest muligt

Studentermedhjælper

Frist: 6. juni

Fondsfundraiser

Frist: 13. juni
Se alle job Indryk job

Få nyhedsbrev

Alt hvad du behøver at vide om kommunikation i din indbakke.

Ud over nyhedsbrevet får du max to andre faglige e-mails om ugen.