Metaverset er megavigtigt

Hører du til dem, der ser de skuffende brugertal og styrtdykkende aktiekurser hos Meta som tegn på, at metaverset blot var endnu et tomt buzzword fra Silicon Valley? Glem det. Metaverset kommer, og det vil opsluge vores børns liv med en kraft, der får os til at se tilbage på YouTube og TikTok med nostalgisk længsel.
Metaverset er allerede i fuld gang. Illustration: Getty
Metaverset er allerede i fuld gang. Illustration: Getty
af Thomas Telving
I 1998 skrev økonomen Paul Krugman en artikel med titlen Hvorfor de fleste økonomiske forudsigelser er forkerte. Det skulle hurtigt vise sig at blive ufrivilligt ironisk. Hans egen forudsigelse var nemlig, at internettets vækst snart ville aftage drastisk, og at det i 2005 ville stå klart, at nettets indflydelse på økonomien ikke ville blive større end faxmaskinens. Årsagen? Folk ville simpelthen ikke have noget at sige til hinanden.
 
 

Dotcom-boble og metaverse-hysteri

I dag ved vi, hvor afsindigt skævt den senere nobelprismodtager ramte. Alligevel var der måske lidt sandhed i hans spådom. Før internettet op gennem 00’erne for alvor begyndte at æde sig ind på verdensøkonomien, nåede dotcom-boblen nemlig at briste. Omkring årtusindskiftet styrtdykkede IT-aktierne, og adskillige internetvirksomheder gik konkurs.
 
Den lille anekdote er værd at huske i dag. Metaverset er nemlig flere gange blevet spået til at overtage store dele af verdensøkonomien, men i den seneste tid er den ellers uophørlige hype kommet i modvind. Ingen gider bruge tid i Zuckerbergs virtuelle univers Horizon. Metas aktiekurs styrtdykker. På den anden side af kloden berettes om faldende tilslutning til Sydkoreas storstilede metaverse-satsning, som angiveligt lider under mangel på interessant indhold. Da Kforum delte en artikel om Zuckerbergs metaverse-fiasko, poppede slet skjult skadefryd op i kommentarsporet som paddehatte i en fugtig skovbund. Måske var det bare hysterisk hype. Måske bliver det hele slet ikke til noget alligevel.
 
 

Definition af metaverse

Den enkle definition af metaverse er, at det er ”internettet i 3D”. Det er altså ikke ét firmas platform eller én bestemt teknologi. Det er den tanke, at i stedet for at surfe på ”flade” websites kommer mange af os til at bruge internettet ved så at sige at gå rundt inde i internettet. Enten via en avatar, du kan styre direkte fra mobilen, eller, jo længere udviklingen skrider frem, via 3D-headsets eller ligefrem haptic suits, der dækker hele kroppen, så du har svært ved at skelne metaverset fra den fysiske omverden.
 
 
I dag er den slags brug af nettet i Danmark primært kendt fra spil. Hvis du har en teenagedreng i huset, kender du sikkert til både Fortnite, Minecraft og Roblox. Rigtigt meget af det, der foregår på disse platforme, er social interaktion frem for spil. Der bliver sludret og hygget i omklædningsrummet. Tanken bag metaverse er, at denne tendens vil gribe om sig, og at samspillet mellem platforme vil blive bedre, så man f.eks. kan rejse rundt i forskellige virtuelle universer med samme avatar. I Sydkorea er de ved at bygge en digital metaverse-kopi af Seoul, hvor borgerne kan besøge alle offentlige kontorer og bygninger og gøre det samme der via en avatar, som de kan gøre med deres krop i den fysiske udgave af Seoul.
 

Rapperen Travis Scott har spillet koncert i Fortnites metavers. Koncerten fik 27 millioner brugere til at logge på.
 

Metaverset kommer

Præcis som dotcom-boblen ikke blev enden på internettet, bliver Metas forfejlede Horizon-projekt eller det faktum, at ”kun” hver tiende indbygger i Sydkorea bruger deres lokale metavers, heller ikke enden på metaverset. Lad os se på fire vidt forskellige – men langt fra udtømmende – årsager til hvorfor.
 
1. Metaverse er allerede i fuld gang
Vi har ikke blot gjort regning uden vært, men også regning uden gæster, hvis vi tror, at metaverset er ved at dø. Det kan vi bl.a. få vished for ved at se på brugertal for eksisterende metaverser. Et af dem er Roblox, som har over 200 millioner aktive brugere i dag. De fleste af dem er børn og unge.
 
I modsætning til brugertallet i Metas Horizon og Sydkorea vokser dette tal støt og hastigt og har gjort det siden 2019. Det samme gælder talrige andre spil, f.eks. Fortnite, som selv kalder sig for et metavers og har 350 millioner registrerede brugere.
 
Statistikken kan udvides både i bredden og dybden, men det vigtige er, at disse platforme er langt mere end spil. De er steder, hvor børn og unge mødes, hænger ud, snakker, ser koncerter og meget andet. De er ikke virkeliggørelsen af drømmen om et fuldt integreret metavers, hvor man kan rejse på kryds og tværs, men de er begyndelsen på det, og de er sindssygt populære blandt den generation, der modnes i takt med teknologien. 
 
Hvis man vil aflive tanken om metaverse, skal man også aflive tanken om, at denne generation pludselig holder op med at mødes med venner i metaverse, når de bliver ældre. At de dropper deres digitale vaner, mens teknologien bare bliver bedre og bedre. At de vælger det digitale fra til fordel for gåture i skoven, når frihedsgraderne til at færdes på tværs af fede digitale universer, der opfylder deres inderste længsler og drømme, vokser ind i himlen. Selv de mest håbefulde forældre vil næppe tro på, at det kommer til at ske.
 
2. Det økonomiske potentiale er gigantisk
Internettet er som bekendt stort. Det dækker 40.000 netværk, og der findes i dag over fire millioner domæneregistratorer, 20 milliarder forskellige devices og næsten syv milliarder brugere. Nettet understøtter 20 procent af verdensøkonomien.
 
Store konsulenthuse som KPMG, Citibank, PwC, Goldman Sachs og Morgan Stanley er måske ikke helt enige om de præcise tal for metaverse, men de er enige om, at det bliver stort. Kæmpestort. Hvis man tør sige “cirka” om så store tal, forlyder det, at metaverset i 2030 vil fylde cirka 5-12 trillioner dollars i den globale økonomi. Det svarer til over 40 procent af den anslåede GDP-vækst i samme periode. 
 
De tal kommer naturligvis ikke til at passe, hvis folk ikke gider være i metaverse. Men igen: At Horizon er dybt kedsommeligt, er ikke det samme som, at ingen gider metaverse. Det er ikke mere sensationelt, end at de unge bruger Snapchat og TikTok mere, end de bruger Facebook. Se blot på brugertallene for de fede universer, som blæser afsted.
 
Og hvad angår penge og eventuelle boblespekulationer: Fortnite-ejerne, Epic, har afsløret, at de i 2021 tjente 50 millioner dollars på salget af bare et sæt skins. Det vil sige ét ud af langt over tusind.
 
3. De store kan tabe, men metaverset vil overleve
Et andet sted at kigge, hvis man tror, at gassen er ved at gå af metaverse-ballonen, er i regnskaberne fra ikke blot Epic og Meta, men også Apple, Amazon og Microsoft. Hver og en investerer de milliarder i metaverse. Så meget er der aldrig nogen, der før har investeret i en kortvarig dille. Og med tanke på den dygtighed og kynisme, hvormed de store virksomheders produkter har evnet at ramme vores behov, forekommer det ikke videre sandsynligt, at de hver og en rammer lige så skævt som Meta.
 
Men vist kan det ske. De fleste af dem har før lanceret applikationer, ingen gad bruge. Googles sociale medie Google+ og Microsofts forfejlede mobilsatsning er blot to dyre eksempler. Der kan være noget befriende i tanken om, at de store nu måske for alvor har forregnet sig. At de i deres uophørlige iver efter at skabe monopoler og æde sig ind på enhver tænkelig digital trend med fråde om munden er kommet til at æde både sig selv og deres skuffede investorer.
 
Selv hvis det sker, vil det imidlertid ikke være nogen aflivning af 3D-universernes grundlæggende tiltrækningskraft. Microsoft vidste allerede i år 2000, at internettet ville blive mobilt og investerede massivt i det. I dag ved vi, at de overså, at det var touch-skærmen, der skulle til for at få det på skinner. Så de tabte slaget og en masse penge, men internettet blev som bekendt mobilt alligevel. Succesen kom bare fra en anden kant end forventet.
 
4. Tech- og pornobranchen står aldrig stille
Folketingsmedlem J. K. Lauridsen er citeret for omkring år 1900 at have sagt, at "næst efter kønsdriften, er – af de menneskelige drifter – jernbanedriften den, der sætter de fleste lidenskaber i bevægelse."
 
Metaverser har ingen fysiske afstande, så jernbaner bliver overflødige. Men som bekendt har kønsdriften før spillet en betydelig rolle i den teknologiske udvikling. F.eks. har pornobranchen fået æren for, at det blev VHS og ikke Betamax, der i sin tid vandt videomarkedet, og når det kommer til internetadfærd, tegner porno sig for en nærmest pinlig del af den daglige trafik. Hvad mon der sker, når porno for alvor bliver en ting i metaverse? Mon der bliver solgt flere VR-headsets? Mon der bliver skabt erotiske virtuelle universer, der på forunderlig vis kan tiltrække homo sapiens? Det er muligt, at Zuckerberg har forregnet sig, men Pornhub skal nok ramme bullseye.
 
 

Så let bliver det heller ikke

At der kan argumenteres for, at metaverset nok skal få ben at gå på, betyder ikke, at der ikke er barrierer, der skal brydes. Dem er der masser af. Det handler ikke kun om computerkraft og hastighed. De tekniske vanskeligheder ved at krydse fra ét univers til et andet er også massive, og ind i mellem af helt banale årsager. Prøv bare at tage et skin fra Fortnite med over i Minecraft. Det bliver ikke let, for hvem sætter standarden for, hvad tingene i universet er bygget af? Er fødderne en del af benene? Er skoene en del af fødderne? Er snørebåndene en del af skoene? Og hvordan ejer man det, man har købt, og hvad er det værd i et andet univers? Små tekniske afvigelser kan gøre det sværere at krydse fra et virtuelt univers til et andet end at tage et maskingevær med over grænsen fra Syd- til Nordkorea. 
 
Metaverse-skeptikere kan også finde på at spørge, hvem der overhovedet gider have Fortnites Peely skin på, når de spiller Call of Duty. Og hvad med økonomien? Vil Epic overhovedet acceptere, at man tager ting, man har købt i Roblox, med ind i deres univers?
 
Selvom barriererne er store både kulturelt og teknisk, arbejdes der dog intenst på at få dem brudt. I hvert fald har Microsoft, Epic Games, Meta og 33 andre virksomheder og organisationer dannet en standardiseringsgruppe, som arbejder på at skabe åbne standarder for forskellige metaverse-teknologier. 
 
Det er klart, at det er et kæmpe money game, når verdens største selskaber investerer så massive summer i metaverse. Hvis det virkelig passer, at det bliver det nye internet, er det simpelthen for risikabelt at sidde på bænken, når det for alvor tager fart. Men når man hører interviews med f.eks. Mark Zuckerberg, er det svært ikke også at mærke den lille begejstrede dreng inde i ham. Vist er metaverse en mulighed for at få Facebook ind på hardware-markedet med toneangivende headsets. Men det lyder samtidig, som om Mark faktisk virkelig gerne vil være med til at virkeliggøre metaverse. Ikke kun som sit projekt, Horizon, men simpelthen, fordi tanken om at kunne leve i en 100 procent virtuel verden uden fysiske begrænsninger overgår de vildeste sci-fi-fantasier.
 

Depression og tidstyveri

Det fører for vidt at gå i dybden med mulige slagsider ved metaverse under denne rubrik. Alligevel er det værd at nævne, at det, at mennesket formentlig vil kaste sig sultent over det forjættede digitale land, hvor fysiske grænser ikke findes, ikke er det samme som evig lykke til alle. Måske endda tværtimod. Der berettes allerede nu om ubehagelige overgrebssager, racisme og talrige andre dårligdomme i Metas VR-chat.
 
Men måske er det det mindste problem. Det depressionsfremkaldende overforbrug af skærme, som har ramt flere generationer som en pandemi, vil næppe blive mindre, når al den algoritmestyrede underholdning rykker ind i metaverse. Tværtimod. Hvis vi har svært ved at hive ungerne væk fra TikTok, Fortnite, Disney+ og alt det andet, kan vi roligt frygte tiltrækningskraften fra et altomsluttende univers, der byder sig til med forunderlig og utrolig underholdning døgnet og verden rundt.
 
Mens det således bør stå klart, at metaverset ikke er dødt, men tværtimod bulder derudad, og at meget tyder på, at mennesket gerne tager det til sig, er vi – heldigvis – langtfra fuldt opslugte endnu. Det giver os et vindue, vi skal udnytte. Det er nu, vi skal til at stille alle de nysgerrige og kritiske spørgsmål, vi glemte at stille, da vi for 18 år siden naivt troede, at Facebook indvarslede en tiltrængt demokratisering af internettet og begyndelsen på enden for både ensomhed og autokratiske regimer. Som bekendt er det snarere gået stik modsat. Med metaverse skylder vi os selv at gøre det bedre. En rigtigt skidt start på det projekt vil være at tro, at vi kan ånde lettet op, fordi det alligevel ikke bliver til noget.

Del artikel

Tilmeld dig vores nyhedsbrev

Vær på forkant med udviklingen. Få den nyeste viden fra branchen med vores nyhedsbrev.

Forsiden lige nu

Læs også

Job