FIRST® LEGO® LEAGUE i et globaliseringsperspektiv 2.0

af Cihan Didin, Johanna C.E. Vigholt, Mikkel Bruun Nielsen

Kandidatspecialet er et produktorienteret speciale, hvor der er blevet udviklet en prototype til en digital læringsplatform med tilhørende læringsaktivitet. Indholdet i platformen er baseret på STEAM-fagområdet, hvor man gennem en tværfaglig og projektorienteret tilgang forsøger at integrere fagområderne science, technology, engineering, arts og mathematics. Der har her været særligt fokus på at integrere arts-delen ved at inddrage perspektiver fra de humanistiske, kunstneriske og samfundsfaglige fag gennem en spilbaseret tilgang (game- based learning). Dette kommer til udtryk i læringsaktiviteten, Dilemmaspillet 2020, hvis narrativ er bygget omkring landbrugssektoren og FNs Verdensmål nr. 12 (Ansvarligt Forbrug & Produktion).

 

Spillet går ud på, at de lærende skal tage stilling til bæredygtighedsproblematikker, hvor forskellige svar resulterer i forskellige udfald. Aktiviteten skal lægge op til fremadrettet diskussion og problemløsning i undervisning inden for STEAM-fagområdet. Her er det tiltænkt, at elever skal udarbejde projekter og konkrete løsningsforslag ved f.eks. at bygge og programmere egne prototyper i LEGO® eller ved brug af andre håndgribelige artefakter (analoge såvel som digitale). Efterfølgende kan eleverne dele deres prototyper i læringsplatformen.

 

Dette speciale skal ses som et bidrag til viden om online-læring med inddragelse af elementer af game-based learning, der bygger på en normativ forestilling om, hvordan designet kan bidrage til at udvikle og forbedre en eksisterende praksis (FIRST® LEGO® League). For at forandre og forbedre praksissen (her tilføres værdi), har det dog været en forudsætning/betingelse, at de projektansvarlige har kunne påbegynde domænekendskab gennem en deskriptiv position: “If you want to change something, you have to understand it, and if you want to understand something, you have to change it (Gravemeijer & Cobb, 2006, s. 45)”.

 

For at kunne facilitere et online-læringsmiljø, der skal fremme børns interesse for STEAM i en global kontekst, konkluderes det, at game-based learning-elementer, såsom narrativ, progressionsbar, pointsystem, feedback, avatar, udfordring, replayability, win-state og konkurrence, skal implementeres.

 

Slutteligt vurderes det, at specialets bidrag kan bruges af uddannelsesforskere med særlig interesse for e-learning, game-based learning (spilbaseret læring) eller STEAM. Specialets resultater vil kunne anvendes som baggrundsviden om, hvordan spilelementer kan være en motivationsfaktor i et læringsmiljø. Desuden vurderes det, at designprincipperne ville kunne anvendes af andre udviklere og designere med særlig fokus på at udvikle digitale læringsmidler.

 

Specialet er skrevet af Johanna C.E. Vigholt, Mikkel Bruun Nielsen og Cihan Didin i IT, Læring & Organisatorisk Omstilling på Aalborg Universitet.

 

Specialet er bedømt til karakteren 10, og du kan læse det hele her.

Del artikel

Tilmeld dig vores nyhedsbrev

Vær på forkant med udviklingen. Få den nyeste viden fra branchen med vores nyhedsbrev.

Forsiden lige nu

Læs også