Netflix' Squid Game
It's all in the game

Squid Game bryder i disse dage Netflix-rekorder som den mest sete seriedebut i Netflix' historie. Foto: Youngkyu Park/Netflix

Squid Game, en sydkoreansk Netflix-serie, der på blodig og farverig vis portrætterer 456 fattige sydkoreaneres kamp for at overleve i det surrealistiske og absurde “Squid Game”, er gået hen og blevet et hit, der transcenderer streamingtjenestens egen platform. Hvad er det serien kan? Og lykkes den med sit projekt?

Der er blevet tweetet, skrevet opdateringer og artikler i et væk om serien. Faktisk er serien blevet så populær, at den har affødt en armene over kors-reaktion, hvor selv folk, der ikke bryder sig om serien eller måske endda ikke engang har set den, bruger stor energi på at tale om, hvorfor serien er en omgang klichefyldt vås. I en tid, hvor man ikke som i de gode gamle dage med Matador, Dallas, eller Twin Peaks kunne stole på at opnå watercooler-effekten simpelthen, fordi der ikke var meget andet på sendefladen at konkurrere med, så er det i sig selv bemærkelsesværdigt, også hvis kritikken er negativ. 

 
Så hvorfor er det lige Squid Game, der er gået hen og blevet et viralt hit i den overflod af serier, vi har tilgængelig nu om dage? Og hvad er dens projekt egentlig? Er det at skaffe så mange seere til Netflix som overhovedet muligt for derved at skovle så mange penge ind til den suverænt største globale streamingtjeneste i verden? Eller er det i virkeligheden en kritik af det globale samfund, hvor den ene procent manipulerer alle os andre udelukkende med profitmaksimering for øje? Og endelig, er serien et reelt nybrud, eller er det bare den indtil videre bedst optimerede kyniske manipulation fra Netflix-algoritmens side, der har sørget for, at Squid Game på nærmest ingen tid er blevet den mest sete serie nogensinde på platformen?
 
 
 
 

Ultravoldelig gamer- og skolegårdsæstetik

 
De seks lege afvikles i et underjordisk og labyrintisk mareridtskompleks, hvor kawaii og klare pangfarver samt en enkel, men gentagende symbolik insinuerer, at spillerne faktisk er med i et nuttet computerspil som Sonic, Mario Bros eller Crash Bandicoot.
 
 

I Squid Game dyster 456 forgældede sjæle mod hinanden i farverige rammer. Foto: Netflix. 
 
 
Her vil kritikerne så ganske korrekt indvende, at det er der ikke noget synderligt unikt eller innovativt ved, eftersom den originale Battle Royale-film samt dens efterfølger netop var japansk og blandede ultravold med kawaii og en slags skolegårdsæstetik, der går igen i Squid Game. Eksempelvis iklædes spillerne identiske grønne tracksuits, ligesom de opholder sig i en kæmpe sportshal mellem legene. Andre letgenkendelige arkitektoniske markører såsom fængslet, barakken, arbejdslejren, varehuset og så selvfølgelig legepladsen og skolegården anvendes også flittigt.
 
 

Battle Royale II (2003)
 

Se kildebilledet
Squid Game (2021). Foto: Netflix
 
 
Herudover så har den overdrevne æstetik fra computerspil og tegneserier i lang tid også været at spore i tv-serier, og jeg blev personligt næsten omgående mindet om den britiske tv-serie Utopia fra 2013, der på uhyggeligt effektiv vis blander en klar farvepalet og udpenslet vold, der netop bliver ekstra ubehagelig grundet kontrasten mellem de lyse farver og de mørke handlinger. Utopia er i øvrigt en helt særlig, men stadig anbefalelsesværdig, oplevelse at gense efter corona – at sige hvorfor er dog at spoile for meget.
 
 
 
 
Squid Game er dog sine inspirationskilder klart bevidst og skilter også gerne med det. Da deltagerne ankommer til faciliteterne for første gang, flyder tonerne af Strauss’ An der schönen blauen Donau eksempelvis fra højttalerne, et tydeligt nik til Kubricks 2001, hvor stykket står helt centralt. At sige, at serien stjæler med arme og ben fra andre film, computerspil og så videre, er derfor uomtvisteligt korrekt. Men det forekommer også lidt at være pointen. For at citere Jim Jarmusch: “Nothing is original. Steal from anywhere that resonates.”
 
 
 
 
Kill Bill (2003) 
 
 
Game of Death (1979)
 
 
Og der, hvor Squid Game virkelig rykker, er i de resonanser, den fremkalder. Serien er mere – og vil mere – end spektakulær vold og fængende visuelle tricks.
 

Battle Royale på koreansk

 
Seriens succes må ved en lynhurtig formanalyse altså siges at bero på, at den gør sig bemærket gennem sin stærke visuelle stil og dedikation til at stå benhårdt – og blodigt – ved sin præmis samtidig med, at den læner sig grundigt op ad allerede etablerede greb og genrer, der gør den let afkodelig. Ganske kort, så kan man sige, at serien kan siges at være Black Mirror møder Battle Royale.
 
Seriens sorte fremtidssyn på medier, teknologi, vold og magt samt menneskets tilsyneladende endeløse potentiale for nederdrægtighed er på mange måder at sammenligne med de dystopiske versioner af en nær fremtid, som vi kender så godt fra Black Mirror. Men hvor Black Mirror kun bruger en enkelt episode til at hudflette en enkelt problemstilling eller et koncept, så bruger Squid Game ni episoder til at bore dybt ned i én absurd fremtidsversion, nærmere bestemt en såkaldt Battle Royale.
 
Begrebet, der både betegner en japansk film fra 2000 af samme navn såvel som den genre af bøger, film og computerspil, der fulgte i kølvandet på den populære film, betegner sædvanligvis en konkurrence, hvor en række modstandere kæmper i et afgrænset område, til der kun står en mand eller kvinde tilbage. De mest populære og velkendte eksempler på genren, i hvert fra et vestligt perspektiv, er i filmens verden Hunger Games, og i computerspillets Fortnite.
 
I Squid Games tilfælde drejer det sig om tilfældigt udvalgte sydkoreanere, der er udvalgt til at deltage i en dødbringende, men også potentielt ekstremt lukrativ konkurrence – gevinsten for at overleve lyder på knap en kvart milliard kroner. Omend forskellige, så har deltagerne dog alle den fællesnævner, at de ikke alene er fattige, men har også en stor gæld. Sidstnævnte er en særdeles vigtig detalje og en nøgle til at forstå seriens bredere kritik ikke alene af det sydkoreanske samfund, men af global kapitalisme som sådan. Tilsyneladende fungerer deltagernes bundløse gæld som en forklaring på, hvorfor de overhovedet accepterer de absurde og groteske regler, der bliver opstillet af den mystiske bagmand, der styrer Squid Game:
 
Overlev seks dage og seks lege bygget på klassiske sydkoreanske børnelege, men med dødelig udgang, hvis man fejler eller ikke forstår at følge reglerne til punkt og prikke. For nu at tage en dansk parallel: Tænk på en børnefødselsdag, der strækker sig over en lille uge – en mareridtsagtig idé selv uden dødsfælder – blot dog med den forskel, at hvor den sydkoreanske version af stoleleg og ballondans resulterer i et udskillelsesløb, hvor de børn, der er for langsomme eller måske bare uheldige, koldblodigt og nådesløst bliver skudt, kastet ud fra en høj bygning eller tævet ihjel.
 
Som serien skrider frem, så bliver det dog også klart, at det er i deltagernes ’frivillighed’ til at deltage, at en central del af seriens revselse af både det sydkoreanske og det globale samfund ligger. For deltagerne i Squid Game er selvfølgelig ikke børn. Og de lege, de deltager i, er i bogstavelig forstand dødsensalvorlige, hvilket er det absolut modsatte af, hvilket formål leg evolutionært spiller, nemlig på en relativt uskadelig måde at simulere voksenlivet med alle dets farer, men uden de risici for liv og lemmer, som (dyre)barnet på et tidspunkt må stå over for, når mor eller far ikke er der længere. Det er i den kontrastering med det barnlige og det legende på den ene side og så den blodigt brutale konsekvens af selv den mindste fejltagelse på den anden, der gør serien så umiddelbart fængende.
 
Det er dog ironisk nok også lige netop her, i det brændende ønske om at chokere, at det viser sig, at serien stikker dybere end som så. For blandingen af det, man i Japan kalder kawaii – det nuttede, hyggelige og elskelige, og så rædslen og den udpenslede vold er ganske vist seriens første og mest umiddelbare hook. Men det virkeligt forfærdelige i Squid Game, og det, der for alvor giver stof til omtanke, er ikke den morderiske verden, hvor enorme dukker er udstyret med maskingeværer og skyder på alt, der rører sig. Ej heller er det, at man tvinges til at trække tov over en afgrund. Nej, det er verden udenfor og dens totale mangel på muligheder, der får de vanvittige aktiviteter i Squid Game til at virke som et reelt og mere attraktivt alternativ til at bringe mad ud, arbejde på café eller på fabrik. Alice er faldet ned i hullet, men der er ingen eventyrland at finde, hverken oppe eller nede.
 

It’s all in the game

 
Squid Game er interessant som værende både et specifikt sydkoreansk produkt såvel som en vare, der er tiltænkt et globalt publikum. Netflix har over de seneste par år satset hårdt på at levere lokale, nationale produktioner, der er forankret i specifikke steder og kulturer, men samtidig også er afkodelige for et globalt publikum. Den tyske serie Dark er et af de mest populære eksempler på dette, ligesom der fra dansk front er blevet leveret serier som The Rain og senest Kastanjemanden, der er plastret til med stemningsfulde billeder af et noir København samtidig med, at stort set alle i serien belejligt nok har fået navne, der ikke er alt for rødgrød med fløde (Hartung, Hess, Genz, Nylander, Vogel, Jansen, Bekker, Ricks).
 
Hvis vi træder lidt tilbage fra Squid Games mere opmærksomhedssøgende party-tricks, så er der altså en hel del mere at hente. Vigtigst af alt er nok det store fokus på gæld, der motiverer deltagerne til frivilligt at stille op til at deltage i en konkurrence, der er ekstremt urimelig og nådesløs. Reglerne for spillet er klare og simple, men de mystiske bagmænd bag spillet manipulerer dem ved at give nogle af deltagerne flere informationer end andre, mere eller mindre mad og variation i sværhedsgraden. Muligheden for at vinde en stor pengepræmie er tillokkende, men oddsene og vilkårene er ringe, for at sige det mildt, og straffen for at fejle ultimativ. Alligevel er spillet dog, som Deltager 001 udtrykker det til Deltager 456 tidligt i serien, at foretrække frem for livet udenfor.
 
 
Se kildebilledet
Her ses rammerne for den første leg i Squid Game. Foto: Netflix
 
 
Denne samtale mellem 001, en ældre herre, der har fået konstateret en uhelbredelig svulst i hjernen, og 456, en midaldrende, fordrukken og dybt forgældet ludoman, er sigende for seriens dybereliggende budskaber. Vi lærer, som serien skrider frem gennem flashbacks og dialogen deltagerne imellem, hvad det er, der har gjort, at de er endt, hvor de er.
 
Grebet er set mange gange før, men i modsætning til eksempelvis tv-serien Lost, der flittigt anvendte disse greb, så er der en overordnet plan og pointe med disse historier, der med tiden samles til et større billede. 001 er uhelbredeligt syg og har ikke råd til palliativ behandling. 067 er eneansvarlig fo ikke alene sin egen bror, men også sine forældre, som hun forsøger at få smuglet ind i landet fra Nordkorea. Deltager 199 er pakistansk indvandrer og er i månedsvis blevet snydt af sin racistiske chef og deltager for at forsørge sin familie i Korea såvel som i Pakistan. Deltager 218 havde en lys fremtid foran sig, men blev fristet af finansverdenens lette penge og er endt med en enorm gæld, der har gjort, han har pantsat moderens hus og forretning uden hendes viden. Og så er der Deltager 456, der både står til at miste samkvemsretten med sin datter samt mangler penge til at betale moderens hospitalsregninger, fordi han ti år tidligere mistede sit job på den lokale bilfabrik. “De [ejerne] ruinerede firmaet og holdt os ansvarlige,” siger 456, og dermed begyndte hans deroute.
 
Allerede her får vi et væld af interessante problemstillinger serveret, der går ud over selve legene, som ellers virker til at være seriens helt store trækplaster. Racismediskurser blottet for hvidhed, generations- og kønsproblematikker i det moderne Sydkorea, den sårede maskulinitet, menneskesmugling og det betændte forhold til Nordkorea, kasinokapitalismens ansvarsløshed, klassekamp og mangel på et effektivt og fair sygehusvæsen. Herudover tegner disse tilsyneladende vidt forskellige historier et samlet billede af et land og en global verden, der er ved at falde fra hinanden. For hvad skal der til for, at man bliver så desperat, at man frivilligt vil acceptere spillets regler? Ikke så meget viser det sig. Eller rettere: Det handler ikke så meget om at træde ved siden af spillets regler, som at spillets regler strukturelt er imod en fra starten. Ligegyldigt hvad man gør, ligegyldigt hvor hårdt man arbejder, så er det uendeligt let at komme til at stå til at miste hus, forretning, hjem, kone, mand, børn, mor, far, alt.
 
Så hvad gør man i sådan en verden? Enten arbejder man sig selv ihjel, eller også forsøger man at tage det, man kan, og på den måde, man kan. Som netop afdøde Michael K. Williams siger det i rollen som gangsteren Omar i en anden tv-serie om samfundets forfald, amerikanske The Wire, “It’s all in the game”.
 
Se kildebilledet
Michael K. Williams i The Wire. 
 
 
Forskellen på Omar og The Wire og så de sydkoreanske deltagere i Squid Game er dog, at hvor Omar i hvert fald for en stund opnår selvbestemmelse over eget liv, såvel som en vis succes ude i den “virkelige verden”, så virker deltagernes mulighed for at få blot et minimum af agens nærmest håbløst. Omar har for sin vis accepteret, at livet i Baltimore i starten af nullerne er et ulideligt liv, men forsøger at vende spillet netop ved at vende spillets regler, hvis ikke mod spillet så i hvert fald mod alle andre spillere i spillet. Omar ved godt, at han har fået en luset hånd i livets store spil, men han spiller med alt, hvad han har. I 2020, hvor serien foregår, er det dog stærkt begrænset, hvor meget råderum der er tilbage for selv det mindste oprør.
 

Gig- og game-økonomien i blækspruttens år

 
Sydkorea var en af de fire såkaldte økonomiske tigere, der fra 1960'erne og frem formåede at omstille sig fra lavindkomstlande til højt avancerede udviklingslande. Ligesom Japan, der i efterkrigsårene og i hvert fald op til slutningen af det tyvende århundrede klarede sig foruroligende godt set fra især et amerikansk perspektiv, så tegnede Sydkorea sig som et både lovende og skræmmende billede af et nyt årtusinde, hvor verden ikke længere tilhørte hverken Europa eller USA.
 
Francis Fukuyamas (nu berygtede) idé om historiens ende så ud til at være sand, men der var også tegn på, at den ultimative sejr var ved at glide de formodede sejrherrer af hænde. Ganske vist var Sovjetunionen faldet, og kapitalismen havde sejret på alle tænkelige måder. Men hvad hjalp det, hvis den endelige sejr gik til Japan, Korea og Kina snarere end Storbritannien, Frankrig eller USA? Det er med andre ord gået strygende for Sydkorea og mange andre asiatiske nationer i årtier. Samsung, Hyundai, Kia er nu globale brands, de fleste er bekendte med, ligesom den sydkoreanske filmindustri – som Squid Game jo mestendels må siges at være produktet af – har en imponerende indflydelse på et globalt plan. Spørgsmålet er så blot, hvilken pris disse tigerspring har kostet den sydkoreanske arbejder samt den bredere natur, der understøtter den konstante økonomiske vækst.
 
Her er det store fokus på den kontrakt, spillerne underskriver i afsnit 2 af serien, sigende. For det viser sig for næsten alle spillerne, at den kontrakt, de får tilbudt i spillet, er bedre end nogen kontrakt, de kan opnå uden for spillets mure, hvorfor de ”frivilligt”, men uden reelle alternativer underskriver. Stadig helt urimeligt og helt absurd, men i det mindste (nogenlunde) klar og til at forstå. Og bedst af alt en chance og et håb – dog på bekostning af alt andet, og alle andre.
 
Men hey.
 
It’s all in the game.

Relaterede artikler

Når ung medskabelse er i centrum - Unge er en svær og kræsen målgruppe, når det gælder tv-favoritter. Nogle instruktører kan se mulighederne, hvor andre se...
Magt, lidelse og nydelse i Succession - Når jeg ser introen til HBO-serien Succession om den stenrige og dysfunktionelle Roy-familie, får jeg altid lidt lyst ti...

Giv din stemme

24 stemmer
4,3/5

Kommentarer

Få nyhedsbrev

59 JOB

Studentermedhjælper

Se alle job Indryk job

Job

Outreach Officer

Frist: 19. december

Kampagnemedarbejder

Frist: 5. december

Kommunikationskonsulent

Frist: Snarest muligt
Se alle job Indryk job

Få nyhedsbrev

Få nyhedsbrev

Alt hvad du behøver at vide om kommunikation i din indbakke.

Ud over nyhedsbrevet får du max to andre faglige e-mails om ugen.