Virtual Reality er dit nye Skype

VR er mediet, der kan gøre den flade skærm og det begrænsede blik i for eksempel Skype til et lidt gammeldags digitalt samarbejde. Ved at sætte folk i stand til at kommunikere, dele virtuelle genstande og give dem en øget oplevelse af at være i et rum sammen, kan man mediere nye aspekter af samarbejde mellem mennesker.
Det er let at forestille sig læringssituationer, der kunne beriges med muligheden for at se og bevæge sig rundt.
Det er let at forestille sig læringssituationer, der kunne beriges med muligheden for at se og bevæge sig rundt.
af Mads Bødker
Mange forestiller sig VR som en teknologisk computer-dims (en goggle eller HMD, Head Mounted Display), man monterer foran sine øjne og ører, hvorefter man kan navigere rundt i en næsten-total oplevelse af et computerskabt, realistisk univers.
 
Men udover teknologien er VR en oplevelse af at være i en anden verden, af at kunne bevæge sig og have fuldt udsyn til en verden, der synes at omgive en. Ud over det oplagte underholdningspotentiale – tænk let edutainment, skydespil for slet ikke at tale om det store pornografiske potentiale – er der tegn på, at vi snart vil se forsøg og tidlige udkast til off-the-shelf VR-løsninger som en seriøs samarbejdsteknologi for et bredt segment.
 
Her kan du få en lille forsmag på, hvad VR kan. 
 
Den digitale VR, virtual reality, har eksisteret skiftevis over og under radaren i de sidste 25 år. Siden midt-1980’erne har VR været fremhævet som en plausibel erstatning for en kedelig (og kødelig) virkelighed – måske især i science fiction-bøger som Gibson’s ”Sprawl-trilogi” (særligt romanen ”Neuromancer” fra 1984), som nørdet gamer-accessory, men undertiden også som et praktisk ’tele-presence’ værktøj, der kan erstatte fysisk sam-tilstedeværelse i virksomheder, der arbejder på tværs af store geografiske skel.
 
Sociale medier, som vi kender dem i dag, har sat fokus på meget af det, der (måske) var gået tabt i takt med, at den personlige computer vandt frem på arbejdspladsen og i hjemmet. Historien, som vi ofte hører den, er, at vi er gået fra den immobiliserede, personlige bruger der interagerede med et program (eller skrev en e-mail) til den aktive, sociale bruger, der interagerer med andre mennesker og sociale netværk med computeren som medie.
 
Selvom det naturligvis er en historie med mange flere nuancer, er der et enormt fokus på computerstøttet samvær og samarbejde, et fokus, der nu begynder at flytte over i populære platforme og deres brug af VR i for eksempel chat-rum.
 
Men er det muligt, at VR også kan facilitere et virtuelt-fysisk samarbejde, hvor man netop med den hele (og dog simulerede) krop kan møde kolleger og samarbejdspartnere i et virtuelt rum? Ser vi på den klassiske Gartner's Hype Cycle for 2016, er VR på vej op ad ”the slope of enlightenment”, hvilket indikerer, at den værste hype er ovre, og at vi er kommet til nogle erkendelser og indsigter i brugen af VR. Det har taget mange år, men teknologierne er ved at modnes, priserne falder, store virksomheder tiltrækkes, og udviklere aner muligheder.
 
Det virtuelt-reelle rum
Som fænomen, oplevelse og teknologi trækker VR tråde fra de store, oplevelsesmættede panoramiske malerier, ofte med krigsmotiver, over stereoskopiske fotografier fra midten af 1800-tallet og tidlige flysimulatorer fra 1930’erne, over udbredelsen af telefon og fjernsyn til 90’ernes boomende PC-marked samt de nye teknologiske ’gadgets’ i form af VR på mobiler, spilkonsoller og specialiseret udstyr som for eksempel det Facebookejede Oculus VR og deres populære ’Rift’.
 
Oculus ’Rift’
 
Hvor panoramamaleriet bestræbte sig på at fremvise et spektakulært rum i form af en statisk scene eller en situation, bestræber den digitalt skabte, virtuelle virkelighed sig på at skabe rum for handling og interaktion. Her kan brugeren altså ikke kun beskue en virkelighedsnær scene, men frit bevæge sig rundt og i førstepersons-perspektiv interagere med en omsluttende simuleret virkelighed. Det væsentlige her er måske ’omsluttende’, idet man i VR, til forskel fra for eksempel virtuelle spilverdener (for eksempel World of Warcraft), oplever sin fysiske krops placering som center for oplevelsen.
 
Det er altså ikke spilfiguren (avataren) eller projektionen af perspektivet over i en 1. persons karakter (som i First-person-shooters), der interagerer med verden – brugeren oplever det, som om det er hendes egen krop, der kan beskue og interagere med et omsluttende univers.
 
I sin grundform handler digital VR altså om, at brugeren skal opleve at kunne agere i et omsluttende, ikke-reelt men dog realistisk computergenereret visuelt/auditivt rum. I en mere pragmatisk form kan man her høre en af karaktererne fra Robert Altmans film ’Short Cuts’ (1993) ”diskutere” begrebet. Måske hjalp det at være lidt bedugget …
 
 
Tilbage til fremtiden
Hvis man er født i 1970’erne og brugte det meste af 1980’erne og især 1990’erne med at læse (og se) allehånde cyberpunket science fiction (Tron (den første, naturligvis), The Lawnmower Man, Strange days, Freejack, etc.) kultmagasiner om teknologi og bevidsthed, foruden mere akademisk orienterede værker om cyberspace, for eksempel My Tiny Life , Livet på Skærmen  og Computere som Teater vil man af og til opleve en stærk følelse af teknologisk deja-vu. I slutningen af 1980’erne og 1990’erne dirrer verden (den vestlige) med tekno-optimisme og en fornemmelse af hastige forandringer inden for computerudvikling og digitale netværk.
 
For Jaron Lanier, der var programmør hos Atari, et firma, der i 1980’erne mest var kendt for sine computerspil, var mulighederne i computerskabte universer ikke bare underholdende, men på alle måder bevidsthedsudvidende.
 
Lanier arbejdede på Atari sammen med Thomas Zimmerman, der blandt andet havde opfundet en ”data glove”, der fungerede som en slags mus monteret på hånden. Ved at bøje, strække og dreje hånden kunne brugeren manipulere skærm-baseret information på en intuitiv facon og i realtid. Datahandsken og Laniers lidenskab for at gøre virtuelle verdener tilgængelige for masserne førte til stiftelsen af firmaet VPL Research og populariseringen af begrebet virtual reality.
 
Parallelt med 1980’ernes tekniske landvindinger begyndte science fiction-forfattere som Vernor Vinge, Neal Stephenson og William Gibson, der efter eget udsagn var trætte af galaktiske imperier og stjernekrig, at beskrive fremtiden som et sted, hvor man ’trådte ind i’ en digital verden. Ofte var hovedpersonerne nogle lidt slidte, punkede anti-helte, der til gengæld var virtuose i deres omgang med digital information der, bogstaveligt talt, var til at tage og føle på.
 
Cyberspace og virtual reality var også omdrejningspunkterne i den amerikanske tech-skribent Howard Rhinegolds populære bog Virtual Reality (1991). En fremtrædende trope i perioden er cyberspace og VR’s relative uafhængighed af den ”virkelige” verden, en idé, der især tager form i John Perry Barlows løsslupne ”A Declaration of Independence of Cyberspace”.
 
I cyberspace, argumenterer Barlow og en række andre, er der nye regler for samvær, en ny oplevelse af frihed fra stivnede identiteter, normer og dogmer, en ny økonomi, frihed fra kroppens diktatur og det diktatur, der kan udøves på kroppen.
 
I begyndelsen af 2000’erne dukker Skype og andre internetbaserede telefon- og telepresenceteknikker op (VoIP, eller Voice over IP), og videokonferencer bliver allemandseje. I praksis stagnerer VR relativt hurtigt efter 1990’ernes hype. Dels var VoIP mere intuitivt for brugerne (du interagerer med rigtige mennesker, men på en skærm) og dels kan video-telepresence noget som VR systemer ikke kan, nemlig facilitere samarbejde mellem flere mennesker på én gang.
 
VR blev hurtigt forvist til computerspilindustrien og levede endda dér et temmelig bortgemt liv præget af manglende interesse og økonomisk afkast. Det store eksempel fra perioden er Nintendos katastrofale Virtual Boy fra 1996.
 
Nintendos Virtual Boy (1996). I kort form: dyr og dårlig.
 
Derudover var der i de sene 1990’ere fokus på ret spektakulære Virtual CAVEs – dedikerede rum med omsluttende bagprojektionsskærme, evt. suppleret med 3D-briller samt navigations- og pege-aggregater. Naturligvis både dyrt at købe, vedligeholde og opdatere, og de mest oplagte aftagere var forsknings- og undervisningsinstitutioner.
 
Generelt var VR-teknologien i 1990’erne og frem til ca. 2010’erne simpelthen for dyr og for klodset, anvendelsen for besværlig og den relative værdi for spekulativ.
 
Post-hype VR eller varm luft på nye balloner?
Med relativt billige og relativt højtydende produkter fra firmaer som Oculus, Sony og Google begynder der i 2010’erne at danne sig en ny interesse for VR. I USA har man med off-the-shelf- Oculus produkter i en årrække trænet soldater i VR-miljøer. Ofte fremhæves mulighederne for hurtigt (og billigt) at kunne træne i simulationer af virkelige steder.
 
I USA har man i årevis trænet soldater i simulationer af virkelige steder. 
 
Det samme gælder for potentialet i arbejdssimulatorer, hvor VR-briller kan bruges til at lade en lægestuderede interagere med en anatomisk komplet krop visuelt og med simulerede værktøjer, styret med hænderne.
 
Microsoft er med deres HoloLens gået i en mere Augmented Reality-retning, hvor goggles giver brugeren et ekstra lag ovenpå virkeligheden fremfor at erstatte denne med et kunstigt rum.
Derudover er store produkter på vej frem i form af HTC Vive, Gear VR, Playstation VR, som alle kæmper for det samme gamermarked som Oculus.
 
Men mere mainstream ikke-gaming-produkter er begyndt at dukke op. Senest har Facebook præsenteret ’Social VR’, der ret imponerende og humoristisk viser, hvordan deltagere i en chat kan bruge animerede figurer til at interagere med hinanden i et 360˚ rum.
 
I Facebooks 'Social VR' er det muligt for deltagere i en chat at bruge animerede figurer til at interagere med hinanden i et 360˚ rum.
 
Samarbejde i virtual reality
Med Facebooks VR's chatfunktion skaber virksomheden fokus på mulighederne i udnyttelse af VR til samarbejde mellem kolleger på tværs af geografiske skel. Ser man Facebook VR-videoen kan man forholdsvis let forestille sig at holde møde med kollegerne med avatars i stedet for fysisk fremmøde. Det er også let at forestille sig læringssituationer, der kunne beriges med muligheden for at se og bevæge sig rundt. Det kunne være arkitekter eller ingeniører, som hos Lockheed Martin’s laboratorium for Collaborative Human Immersion.
 
 
Men der er mange udfordringer. For det første vil det givetvis kræve en del tilvænning at gå fra 2D skærme og stereolyd til et omsluttende rum med retningsbestemt, omsluttende lyd. Det kan være svært for nogle at vænne sig til VR lidt særprægede synsfelt og hvordan en goggle følger hovedbevægelserne.
 
Generelt er VR naturligvis ikke farligt. Der er udfordringer i forhold til for eksempel svimmelhed og ubehag eller manglende fornemmelse for genstande og personer i brugerens omverden, der kan føre til fald eller sammenstød. Måske kræver VR-kommunikation også fysisk plads på kontoret eller i hjemmet for at kunne lykkes?
 
Et andet aspekt er kvaliteten af for eksempel ikke-sproglig kommunikation mellem to avatars, hvor det bliver væsentligt at forstå, hvordan brugere lettest kan udtrykke ting som overraskelse, glæde, skepsis eller entusiasme. Sådanne cues kan vise sig at være uundværlige for, hvor naturligt interaktionen med en anden avatar opleves, og hvordan kommunikationen opfattes.
 
Virtual reality skaber meget virkelighedsnære oplevelser, der for nogle kan være svære at vænne sig til.
 
VR arbejder primært med auditive cues (akustik, lyd), og visuelle cues (levende billeder) og af og til også mere avancerede taktile cues (force feedback fra en handske eller et styreværktøj). Man kunne forestille sig mulighederne i olfaktoriske cues (altså lugt) eller gustatoriske (smag), men som bekendt er det ikke så meget det at fremskaffe duften, men at få den væk igen.
 
En tredje udfordring er oplevelsen af ”sted” i et virtuelt rum. Hvis en person udpeger noget i det fysiske rum, er det enkelt at registrere hvor der peges hen. Hvis rummet er en 3D simulation, er det svært at se, og man vil skulle udvikle pege-, flytte-, og manipulationsfunktioner, hvis man for alvor vil aftegne et mere realistisk billede af, hvordan en arbejds-interaktion foregår og skal modelleres i VR.
 
Ofte er objekter (billeder, genstande, skitser) med til at hjælpe en dialog på vej, og skal bare noget af rigdommen i ansigt-til-ansigt interaktion modelleres, skal en bruger kunne meget andet end at være på sightseeing i VR. Et konkret problem er for eksempel udfordringen ved at lave objekter med tydeligt læsbar skrift.
 
Et fjerde aspekt virker trivielt, men er en anden udfordring i forhold til brugeroplevelse og relativ værdi for brugeren. Det er, at man kort sagt ser ret dum ud med en hi-tech goggle spændt om hovedet. Den er lidt besværlig at montere, der stikker en ledning ud fra siden af dit hoved, du kan ikke høre, hvad der foregår omkring dig. Det begrænser naturligvis VR’s anvendelsesscenarier i samarbejde med andre.
 
VR er ikke som mobilteknologien tænkt som en altid-allesteders teknologi, men som noget, der kan bruges ved behov, ofte på et kontor eller et dedikeret rum. Desuden er der det sociale stigma, som herren i fig. 3 herunder tilsyneladende ikke er bekymret over.
 
Fig. 3. Socialt stigma eller smart fyr med goggles?
 
Selvom man kan sidde på sit (åbent-plan) kontor med lidt mere privatliv, er det ikke utænkeligt, at VR-”masken” vil lide samme skæbne som Google Glasses, der led under, at bærerne blev udråbt til Glass Holes.
 
En femte udfordring er input-mekanismer, og hvor elegant disse kan udformes. I dag er en form for håndholdt mus eller joystick det mest avancerede (se for eksempel Oculus Touch), men der er behov for mere intuitive og forskelligartede måder at bevæge sig rundt og manipulere genstande i et virtuelt rum på, hvis flere fordele af oplevelsen af at være det samme sted skal realiseres.
 
Der er ingen tvivl om, at VR teknologien er ved at modnes. Mange udfordringer som for eksempel flerbruger-VR, realistisk grafik, manipulation af genstande og bevægelse er der allerede taget hul på, og der kommer ofte nye consumer-orienterede modeller på gaden. Vi ser for eksempel Facebook og også Twitter være i gang med at kommercialisere VR.
 
Det er let at forestille sig læringssituationer, der kunne beriges med muligheden for at se og bevæge sig rundt. På billedet er det Lockheed Martin’s laboratorium for Collaborative Human Immersion, der anvender den nye teknologi.
 
VR er et medie med stadigt større potentiale for at gøre den flade skærm og det begrænsede blik i for eksempel Skype til en lidt gammeldags forestilling om et nærværende, digitalt samarbejde. Ved at sætte folk i stand til at kommunikere, dele virtuelle genstande og give dem en øget oplevelse af at være i et rum sammen kan man mediere nye aspekter af samarbejde mellem mennesker, for eksempel fælles manipulation af genstande, berøring, betydningen af afstand mellem partnere i et delt rum og andre aspekter af kropssprog og ikke-sproglig kommunikation.
 
Der er en mængde udfordringer i forhold til konkret brug, klassiske udfordringer ved hardwarens størrelse og ergonomi og sociale aspekter, men der er udsigt til et øget fokus på at gøre oplevelsen VR mere realistisk, både i forholdene omkring grafik og lyd, men også i oplevelsen af at have handle- og bevægelsesfrihed i det virtuelle rum.
 
Idéen bag Skype og lignende teknologier har i over 10 år været dominerende på markedet for telepresence-systemer, men med udbredelsen af social VR hos Facebook og Twitter og et øget fokus på IT-understøttet samarbejde, vil vi begynde at se billige VR-systemer skyde op og måske finde plads på kontoret eller i hjemmet på samme måde som VoIP systemer i form af Skype og FaceTime i dag.

Del artikel

Tilmeld dig vores nyhedsbrev

Vær på forkant med udviklingen. Få den nyeste viden fra branchen med vores nyhedsbrev.

Forsiden lige nu

Læs også