Hvad kommer efter VR?
XR er det nye VR

Den perfekte XR-dragt: XR er som nævnt et praktisk paraplybegreb, der tillader, at man omtaler flere aspekter af både VR, AR og mixed reality under et, hvad der skaber forvirring og kritik. Foto: Invision Studio http://invisionstudio.com/tag/vr-bodysuit/

Skrevet af
Du har hørt om VR og AR. Nu taler alle om XR; en forkortelse for Extended Reality, der dækker over hele registeret fra virtuel, augmented til mixed reality under et samlet extra large begreb. XR er det nye drømmebegreb, der fremmaner billeder af en fremtidsfiktion, hvor dine sanser gennem en simpel ’wearable’-teknologi kan skifte mellem perifer og full virtual kontakt med arbejdspladsen, mens du sidder i transit i en hyperloop transport-pod. Altså en ny oplevelse af at skifte mellem virkelighed og virtuelt med hele din krop og alle dine sanser. En slags simuleret teleportering, hvor VR blot var dit syn.
XR er den nye paraply
XR er som nævnt et praktisk paraplybegreb, der tillader, at man omtaler flere aspekter af både VR, AR og mixed reality under et, hvad der skaber forvirring og kritik.
 
Forbes brug for eksempel begrebet som en praktisk kortform for ”alt det der med AR, VR og den slags”.  Mens magasinet Wired kritisk mener, at det er ”marketing speak, really”, og for at gøre forvirringen komplet har Apples nye iPhone XR tilsyneladende ikke noget at gøre med XR, men er vist bare opkaldt efter noget, der konnoterer hurtige biler. Så hvad er der da tilbage af brugbart i begrebet?
 
I de nyeste konsulentrapporter bruges fantasibegreber som teleportering til at begrunde, hvorfor og hvordan XR er noget nyt og anderledes; “experimenting with immersive technologies today lays the groundwork needed to transform entire industries tomorrow”. Det estimeres her, at markedet for XR rammer $209 mia. i 2022. Men er det XR for alvor? ”The Next Computing Platform”, der skal erstatte smartphones og wearables, eller er det bare (endnu en) retorisk akronymiseret fabel fra Vestens drømmefabrikker?
 
Forskeren Paul Milgram var tidligt ude med en model, der beskriver en medieret dimension mellem den ”virkelige” virkelighed (den, der gør ondt, hvis du sparker til en sten) og et fuldt virtuelt miljø, hvor alt du sanser er simuleret af en computer. XR-begrebet dækker teknologier i hele dette spektrum, dvs. fra fuldt transparente brilleglas til den fuldt omsluttende computerskabte, multisensoriske realitet a la Star Trek Holodeck. Når begrebet dækker så bredt, kan det ses som en erkendelse af, at al virkelighed, i endnu mere ’seamless’ og umærkelig grad end i dag, bliver mere og mere virtuel og indviklet i digitale repræsentationer fra både nær og fjern.
 
Virkeligheds <-> Virtualitetskontinuet, via Milgram et. al.
 
På den baggrund er det muligvis meningsløst at tale om AR og VR som isolerede teknologier og brugbart at anvende XR til at dække over hele oplevelsesspektret, fra den diskrete informationsbid i periferien af din smart-brille til den føromtalte holodeck-oplevelse. Der er naturligvis masser af teknologier (ringen, diskrete bip-lyde, vibrationer fra ure eller smartphones), der allerede opfylder kategorien ”diskrete informationsbidder” i hverdagen, så begrebet XR anvendes primært om teknologier, der tillader et audio-visuelt lag placeret i briller, goggles eller smart contact lenses (https://www.nanalyze.com/2017/03/smart-contact-lenses/) og tilsvarende højopløste microdisplays, men skelner altså ikke mellem, hvorvidt oplevelsen er at få et nyt lag oven over virkeligheden (AR) eller fuld fordybelse (VR).
 
Erstatningen for smartphones?
Hvis vi tror på tech-oraklerne, kommer XR-teknologier som fx VR/AR/MR-udrustede briller eller kontaktlinser med tilhørende hånd- og bevægelsessensorer til at udkonkurrere smartphones og andre ‘eksterne’ devices (fx wearables). Selvom VR og måske XR umiddelbart fremmaner billeder af the Lawnmower Man eller The Matrix, lever vi i mange henseender allerede i en virtuel realitet.
 
Den perfekte XR-dragt.
 
The Lawnmower Man (1992) og The Matrix (1999) er Hollywoods livlige fantasier om en virtuel virkelighed. Men er den ellers normalt udramatiske hverdag ikke også virtuel?
 
Tænk over, hvor ofte du i hverdagen tjekker information på en skærm, og i hvor høj grad skærme og interaktion med digital teknologi er rutinemæssigt indlejret i de fleste af vores gøremål i hverdagen, inkl. afslapning, kommunikation, leg, arbejde, koordinering og så videre. Mennesker har ’altid’ været virtuelle i den forstand, at tegn og sprog har gjort det muligt for os at kommunikere på tværs af tid og fysiske grænser. Både elektriciteten (telegrafen, telefoni) og de digitale infrastrukturer (fra internettet over WWW til sociale medier og allestedsnærværende IT (’ubiquitous computing’) har foranlediget en gennemgribende virtualisering af både hverdagsliv og organisationer, hvor fx geografisk afstand og samtidig tilstedeværelse tilsyneladende betyder mindre og mindre.
 
Bevægelsen fra de stationære EDB-arbejdsstationer til mobile, håndholdte apparater har betydet, at næsten alt, vi foretager os, er indlejret i en eller anden form for digital IT. Indtil et nyt begreb afløser det, er XR det digitale samfunds teknologiske virtualitetssingularitet; kulminationen på den digitale bevægelse væk fra det tids-og stedsbundne samfund. Skærmen, vi bærer rundt på, flyttes helt op i eller nærmere ind i øjenhøjde, de earpods, som vi alligevel altid har i ørerne, er ikke længere bare afspiller og mikrofon, men kan også tilføje et lydligt informationslag, uden at vi mister vores evne til at lytte til omgivelserne , og en smart ring eller et armbånd kan modellere vores arm- og håndbevægelser og overføre dem til brugbare input i en virtuel virkelighed.
 
XR som shorthand og marketing
Drivkraften for XR er de relativt jordnære eksempler på XR. Fx kan man bruge XR til at lade medarbejdere virtuelt ”teleportere” sig på arbejde fremfor at sidde i kø på motorvejen, lade ingeniører inspicere en fjern lokalitet via AR for dernæst at gå i fuld VR-mode og virtuelt manipulere dele af en maskine eller en printplade. Hardware-producenten Qualcomm, der producerer de populære Snapdragon-chipsæt til mobile computing og inden længe udgiver en variant kaldet Snapdragon XR, forestiller sig fx briller, der kan skifte “seamlessly between fully and partially virtual worlds” – dvs. et brillesæt, der både kan være VR og AR (og formentlig også bare et par transparente glas), og ikke mindst en række sensorer, der reagerer på arm- og håndbevægelser – for at fuldende illusionen af interaktion med objekter i den virtuelle verden.
 
Et af Qualcomms eksempler inkluderer blandt andet brandreddere, der med en ”Early Responder” XR-brille både kan se den brændende bygning og samtidigt fremkalde informationslag om bygningens layout, temperaturer og røgudvikling, live droneoptagelser eller situationsrapporter.
 
“Early Responder”-brillen til redningsfolk, brandreddere mv. Prototype fra Qualcomm.
 
Samtidigt kan sådan et XR-system omfatte fx VR-baserede læringsapplikationer eller omsluttende simulationer beregnet til træning af militær- eller redningsindsatser.
 
Hvordan fremtidens brandreddere ser verden i XR gennem et par Qualcomm-briller.
 
Developers, developers, developers
Begrebet XR kan også vise sig praktisk, når det drejer sig om udviklingen af platforme, udviklings- og distributionskanaler for nye måder at interagere med information på. Udvikling af hardware gør det naturligvis ikke alene. Firmaet Jaunt har blandt andet udviklet en omfattende platform for produktion, deling og kommercialisering af XR-indhold, og firmaet Pixvana, en mindre startup fra Seattle, er en oplevelses- og indholdsproducent, der producerer ’storytelling’ i en række forskellige XR-relaterede formater.
 
Udvikling af hardware er vigtigt, men mindst lige så væsentlig er udviklingen af værktøjer og platforme, der skal facilitere den bredere adoption og kommercialisering af ny teknologi. Som sådan kan XR være et praktisk markedsførings(be)greb, hvis ’virtual’ og ’augmented’ viser sig lidt for hemmelighedsfuldt og abstrakt. På samme måde, som begrebet ‘app’ dækker over mange forskellige formater og oplevelser, kan begrebet XR bruges som en måde at udbrede nye oplevelsestyper og nye kommunikations- og samarbejdsformater på.
 
Tilbage til fremtiden, igen …
Sloganerne og visionerne forbundet med XR er gamle kendinge. Erstatningen af virkeligheden med en computergenereret version er et medieteknologisk åndesyn, der har været i spil siden Morton Heiligs Sensorama (1957) og Ivan Sutherlands Ultimate Display (1965). Midt i 1960’ernes fremtidsoptimisme førte det til McLuhans berømte begreb om den “globale landsby”, og i 1968 fremførte geografen Melvin Webber visionen om, at i en nær fremtid ”for the first time in history, it might be possible to locate on a mountain top and to maintain intimate, real-time and realistic contact with business and other societies”.
 
Der florerer mange naive forestillinger om, at processorkraft, skærm- og batteriteknologi samt nye indholdsdistributionsplatforme for eksempel kan ophæve vigtigheden af den stedbundne interaktion, eller at vi ”bare” skal vænne os til nye teknologier. Noget, der måske mangler viden om, når vi nu tilsyneladende kan ane en XR-verden i den notorisk vigende tech-horisont, er, hvordan teknologien finder sin plads, sin niche, i det praktiske hverdagsliv og på arbejdspladsen – ikke som en friktionsløs erstatning for virkeligheden, men som et valgfrit virtuelt lag, der kan fremkaldes efter behov.
 
På mange måder er det virtuelle lag som sagt allerede en integreret (virtuel) del af vores hverdag, og visionen for XR er at erstatte de nuværende skærme, der er muteret ind i hverdagslivet, og som for længe siden har bevæget sig op i Low Earth Orbit. På samme måde, som apps og smartphones har fundet vej ind i selv de mest utænkelige hjørner af hverdagslivet, og dagligt kræver menneskeliv på forskellig vis, bliver XR først en rigtigt udbredt produktkategori, når den overvinder den svære udfordring ikke kun at være en gadget eller et ”novelty item” på linje med Smell-O-Vision  eller 3D-fjernsyn og bliver en integreret del af hverdagen.
 
I den henseende er der naturligvis mange udfordringer. Sammenligner vi XR med en ’app’ som samlebegreb, er det i dag relativt enkelt at bygge en simpel app, men brugskonteksten for en app er også radikalt anderledes end både AR og især VR. At betjene en app er ikke markant anderledes end at bruge et program på en computer og fordrer typisk, at vi stopper op og interagerer, at vi tager tid ud af et andet gøremål for at betjene en teknologi.
 
XR, altså både AR, VR og hybridformerne derimellem, kræver også helt særlige produktionsteknologier, for VR fx panoramiske kameraer og 3D-ambisoniske mikrofoner. Selvom barren er faldet en del, og flere udbydere nu tilbyder ”VR apps in minutes”, er VR stadigvæk primært et visualiserings- og fortællingsværktøj, og en VR-produktion, der overstiger den kortvarige ”wow, jeg kan se Grand Canyon i 360°”, kræver, at man kan benytte specifikke fortælleteknikker og har en omfattende forståelse for brugeroplevelse.
 
AR-oplevelser (i brille- eller earpod-format) er ikke mindre komplekse at producere. Her forestiller man sig, at brugeren skal kunne se og navigere i sin omverden, samtidigt med at et informationslag tilføjer information.Enkle applikationer, fx en brille-formidlet AR-motionsapp med skridttæller, er naturligvis ikke så komplekse, men mere komplekse informationslag og virtuelt realistiske genstande placeret i brugerens synsfelt er både teknisk og kognitivt komplekse størrelser.
 
Hvordan undgår man fx at opleve at støde ind i virtuelle genstande eller bevare fokus på en opgave (fx at cykle, gå, eller konversere), når ens synsfelt uafværgeligt invaderes af grafik eller tekst?. Der skal nogle seriøse overvejelser om brugeroplevelse til, før XR bliver hverdagskost og erstatter smartphones.
 
Fem regler for det virtuelle
Nu har vi altså fået nok en forkortelse, og tiden må vise, hvor længe den holder, eller hvad den kan bruges til. Man aner allerede, at vi bevæger os (langsomt og usikkert) frem imod en relativt ny kategori af teknologi i hverdagslivet. Udover de tekniske og kognitive samt rent perceptionsmæssige udfordringer er der også sociale udfordringer for XR.
 
Et problem er den bredere sociale accept af, at jeg, der bærer en XR-teknologi, kan se noget, den anden ikke kan se. Sådan er det måske også med smartphones, der dog stadigvæk kan betjenes under bordet, ude af syne, eller med en flygtig bevægelse. Med XR har ’den anden’ ingen adgang til, hvad den anden ser, om den anden er distraheret eller optaget af et individuelt informationslag. Hvordan deler vi fx en XR-oplevelse?
 
Meget af den mellemmenneskelige interaktion er betinget af, at vi deler en fælles virkelighed med fælles holdepunkter og referencerammer. Hvis jeg på gaden siger til min ven: ”Prøv at se den bil dér”, vil han formentlig, uden at jeg peger direkte på den, ikke gennemgå alle de tilgængelige grå Peugeot 208’ere, men se efter noget, der stikker ud i forhold til hverdagskonteksten, fx en gul Lamborghini, der kører på Amagerbrogade på en sludbrun onsdag.
 
I og med, at vi grundlæggende deler spatiale og semantiske holdepunkter, er det almindelige sprog kontekstualiseret i vores delte virkelighed. Vi kan henføre til genstande uden at skulle opremse alt, der findes i en lokalitet, og uden at mennesker omkring os skal bruge udelukkelsesmetoden og gætte sig frem til, hvad vi mener. Hvordan kommer denne form for indeksikalitet til at fungere, når vi hver især har vores egen ’virtuelle’ sansevirkelighed? Er det primært teknologier, man skal bruge alene eller i mere formelle arbejdsgrupper? Hvor smartphonens skærm er relativt let at dele, er det, brugeren ser eller oplever i XR, ikke umiddelbart noget andre kan deltage i.
 
  1. Adoptionen og brugen af teknologi er afgørende betinget af den lokale sociale kontekst.
     
  2. Frygt og risici forbundet med nye teknologier er ujævnt fordelt i de sociale strata.
     
  3. Virtualitetsteknologier erstatter ikke, men supplerer den ”virkelige” virkelighed.
     
  4. Jo mere det virtuelle fylder, jo mere kommer det virkelige til at betyde.
     
  5. Jo mere global og forbundet verden bliver, jo mere kommer det lokale til at betyde.

Med disse regler i tankerne kan vi jo begynde at spekulere på, hvad den ”virkelige” verden betyder for os, og hvordan vi allerede er virtuelle væsener. I hvilke sammenhænge kommer en ”ekstenderet virkelighed” til at spille en praktisk, social eller oplevelsesmæssig rolle, hvilke farer og etiske principper skal gælde for brugen af XR, og ikke mindst, hvad sker der når vi tager brillen af og konfronteres med den skinbarlige virkelighed? Bliver en skovtur uden at blive forstyrret af din XR-brille til den ultimative afslapning, og bliver en arbejdsdag uden transatlantiske VR-møder, hvor kollegerne faktisk mødes ved frokostbordet og ser hinanden i øjnene, til den mest ophøjede form for arbejdsglæde?

Der er næppe nogen tvivl om, at smartphonens blanke skærm næppe er den digitale teknologihistories endeligt, og det virker næsten helt sikkert, at XR i de kommende år får et langt bedre teknisk fodfæste. Men at få en helt nybagt teknologisk kategori til at virke er ikke kun en teknologisk udfordring, men i mindst lige så høj grad en socio-kulturel, moralsk og ikke mindst forretningsmæssig udfordring.

Relaterede artikler

Er ForældreIntra et UX-helvede? - Forældreintra er en af de mest omdiskuterede platforme for tiden. Stresser den eller bruger vi den simpelthen bare forke...
Hvad skal vi med mennesker? - Din bil kan køre af sig selv, din højttaler i køkkenet fortæller dig, hvordan du laver lasagne. Reklamerne på internette...

Giv din stemme

11 stemmer
4,5/5

Kommentarer

Få nyhedsbrev

47 JOB

Kommunikationsrådgiver og oversætter

Se alle job Indryk job

Få nyhedsbrev

Få nyhedsbrev

Alt hvad du behøver at vide om kommunikation i din indbakke.

Ud over nyhedsbrevet får du max to andre faglige e-mails om ugen.

Vi bruger cookies for at give dig en bedre brugeroplevelse.