Død over de voksne!

Battle Royale er det nye sort i computerspil, og senest har spil som PlayerUnknown’s Battlegrounds (PUBG) og ikke mindst Epic Games’ gratis Fortnite Battle Royale spundet guld på den enorme interesse. Men hvad gemmer der sig bag ”last-man-standing”-trenden, der får unge mennesker til at pjække fra skole og tømme deres lommer i jagten på nye in-game objects? Er Fortnite med sin blanding af Minecraft- og Hunger Games-elementer i virkeligheden ungdomsoprør forklædt som retro-kommerciel succes?
Med inspiration fra japansk sciencefiction, Early-Access-MOBA-spillet PUBG og et cartoonie udtryk har computerspillet Fortnite Battle Royale tryllebundet gamermiljøet og optjent 223 millioner dollars alene i marts-måned. Men hvad skyldes al den hype?
Med inspiration fra japansk sciencefiction, Early-Access-MOBA-spillet PUBG og et cartoonie udtryk har computerspillet Fortnite Battle Royale tryllebundet gamermiljøet og optjent 223 millioner dollars alene i marts-måned. Men hvad skyldes al den hype?
af Bo Kampmann Walther
Fortnite Battle Royale (FBR) er et populært spil. Det udkom den 26. september 2017 og er udviklet til de fleste platforme – PlayStation, Xbox, PC, Mac og Mac iOS. Man kan fordybe sig i det med hovedet ludende ind over tastaturet som i de gode gamle PC-dage, og man kan have FBR med på farten i bedste Pokemon GO-stil.
 
Ifølge SuperData, der foretager markedsanalyser, indtjente Fortnite Battle Royale 223 millioner dollars i løbet af marts 2018.
 
 
De mange platforme er helt bevidst fra Epic Games’ side. Nutidens computerspil skal underholde i alt lige fra dagligstuen over pigeværelset til S-toget, mens man står og keder sig.
 
Men hvad er det egentlig for en historie, folk downloader, når de browser rundt i Steam eller på AppStore?
 

”Det er et adrenalin-rush, når du næsten vinder, og så føler du bare: Jeg bliver nødt til at spille igen”.

 Miles Weiskopf, Fortnite-spiller

 
Battle royale
Battle royale-fænomenet kommer oprindeligt fra den japanske forfatter Koushun Takamis roman Battle Royale fra 1999, hvor en gruppe gymnasieelever tvinges til at kæmpe mod hinanden til døden, indtil kun én er tilbage. De brutale løjer viser sig at være et setup af den japanske regering, som i bogen hersker med hård hånd over hele det østasiatiske område.
 
Filmen af samme navn fra 2000 blev et vaskeægte kulthit. Instruktøren er Kinji Fukasaku, og han er ret tro mod forlægget. Klassen 3-B er på ekskursion, eleverne har været nogle bavianer, og som straf optræder læreren, spillet af Takeshi Kitano, pludselig som despot omgivet af soldater med dødelige B.S. Christiansen-manerer.
 
Trailer til det japanske kulthit Battle Royale fra 2000.
 
Kæmp til sidste bloddråbe, er mantraet, og hver dag får eleverne nye rationer, opdaterede kort og tilfældige våben, knive, kæder, stegepander, macheter, bue og pil.
 
Filmen blev bandlyst i mange lande, men gik som en steppebrand over verden. Og nu er Takamis idé blevet mainstream og kioskbasker, den brandnye crossover af Minecraft møder Unreal Tournament krydret med Hunger Games og Marvels Comics’ The Avengers.
 
Vi vender tilbage til Japan lidt senere.
 
Her og der og alle vegne
Når først man får smag for Battle Royale, kan man se reminiscenser af den flere steder i populærkulturen.
 
Jeg kom til at tænke på Anders de la Mottes thrillerroman [geim] fra 2010, hvor virkeligheden er et spil, og spillet er virkeligheden. Battle Royale er ligeledes intelligent lejret i Ernest Clines roman Ready Player One fra 2011, der i disse transmediale tider nu er blevet en spillefilm af Steven Spielberg.
 
Desuden husker jeg tydeligt Arnold Schwarzenegger, der spiller hårdkogt, ufrivillig reality-deltager i filmen The Running Man fra 1987, hvor det brager frem med den ene brutale modstander efter den anden. Mon ikke også det polemiske og ekstremt voldelige spil Manhunt (Rockstar Games, 2003) har ladet sig inspirere af den testosteronfyldte tematik?
 
Battle Royale er intelligent lejret i Ernest Clines roman Ready Player One fra 2011, der i disse transmediale tider nu er blevet en spillefilm af Steven Spielberg.
 
Afhængighed
New York Times bemærkede i en artikel fra 30. april 2018, at en stor del af Fortnites succes ikke blot skyldes de indlagte mikrotransaktioner (spillet er gratis, men man kan købe et hav af objekter inde i spillet), men også den særlige ”feedback-mechanic”, som Fortnite er bygget op omkring.
 
Når spillere bliver bedre og formår at holde sig i live længere ind i spillets handling, rammes de, skriver New York Times, af ”lige-ved-og-næsten”-fænomenet. Som spiller føler man ikke, at man har tabt (hvad man jo rent teknisk har), men snarere, at man næsten vandt.
 
 
”Det er et adrenalin-rush, når du næsten vinder”, beretter Miles Weiskopf, der er 14 år, ”og så føler du bare: Jeg bliver nødt til at spille igen”.
 
Ikke ud af ingenting
Fortnites bulder kom ikke dumpende fra himlen ned på gaming-hylderne. Battle royales har i mange år været en subgenre, som især modding communities har fiflet med; de modificerer de autoritative spil og putter nye teksturer, nye maps og missions (som vi også kender fra Minecraft) ind i spillet. Tænk bare på kanoniske Counter-Strike, som oprindeligt var en mod skabt ud fra Half-Life (Valve, 1998).
 
Battle royale-genren har i mange år kunnet ses i Counter-Strike som vedbliver at være en stor succes. 
 
Så kom Daybreaks H1Z1 (der tidligere hed King of the Kill), der foregår i en zombie-apokalypse i bedste Walking Dead-stil, efterfulgt af det enormt populære PlayerUnknown’s Battlegrounds (PUBG) af spilfirmaet Bluehole Studio. Og senest altså Fortnite.
 
Beskyldninger og sære industri-loops
Folkene bag PUBG er lidt sure. Fortnite, siger de, har mere eller mindre frit kopieret deres battle royale-koncept. De har sågar overtaget den afgørende præmis med 100 spillere.
 
Men beskyldninger om plagiat er tricky inden for spilbranchen. Firmaer og udviklere kan kun beskytte sig selv og deres IP’er mod såkaldt ”cloning”, når det gælder specifikke og nørdede ting som kildekode og kunstnerisk indhold, herunder concept art. Det er altså ikke muligt at copyrighte game mechanics eller funktionalitet, ja sågar physics og regelsystemer er ikke beskyttet.
 
Med til historien hører dog, at det netop var Epic Games’ engine, altså spilmotor, nemlig Unreal Engine 4, som Bluehole Studio købte licens til for at skabe PlayerUnknown’s Battlegrounds.
 
Så hvad kommer først? Hvad er original, og hvad er kopi? Er det motoren, der driver spillet, herunder mechanics, eller er det den mekanik, som motiverer gameplayet?
 
Det er sådan nogle hovedbrud, der holder hardcore gamere ved tasterne.
 

"Nu skyder vi med bue og pil, dumpet ned fra himlen sammen med 99 andre latente voldsbæster."

 
 
Japan og de pokkers voksne
Og nu tilbage til Takamis bog og Fukasakus film.
 
Der gemmer sig nemlig en vital morale i både bogen og filmen Battle Royale. Nok foregår volden blandt unge og går ud over de unge. Men den er iscenesat af ”de voksne”. Den amorfe vold er de voksnes payback og nemesis, og hos Takami og Fukasaku skaber den en kontrolleret dystopi, en afgrænset mareridtsrealitet.
 
I bedste manga-tradition placerer den realitet sig på kanten af universet, både visuelt og tematisk. Essensen i battle royales er øen, man ikke kan slippe væk fra og som både er klaustrofobisk, tropisk truende og konturløs og muterende som en ”weird” uhygge a la Joseph Conrad eller Jeff VanderMeer. I filmen inkarnerer Takeshi Tikano de barbariske smæk over nallerne til en ungdomsgeneration, der har mistet den naturlige autoritetstro.
 
Det er meget japansk alt sammen, for i den japanske kultur er venerationen for ”de ældre” udtalt og har været det i århundreder. Fukasuka har et dobbelt greb på dén sandhed: Det er de voksne – lærerne – der er sadistiske og hævnlystne. Men samtidig viser han, hvordan ungdommens primalpsykologiske revolte på én gang er kickstartet af en iskold, bagvedliggende ”ideologi” (læreren som repræsentant for det autoritære regime) og samtidig fungerer som sin egen uregerlige impuls. Når først den slippes løs, vel at mærke.
 
Fortnite som industri-allegori
I dag handler energien fra den impuls ikke om totalitære magter fra Østasien og andre steder i verden, men åbner sig med PUBG og Fortnite som frontløbere for en kommerciel, strategisk udnyttelse. Kig bare på 2018 og alle de kommende titler: Alle vil lave battle royales. Og alle vil spille dem. Engang blev vi udstyret med maskinpistoler i et støvet militærlandskab (Counter-Strike), og så skulle vi pludselig til at lege med digital LEGO i Minecraft. Nu skyder vi med bue og pil, dumpet ned fra himlen sammen med 99 andre latente voldsbæster.
 
Screendump fra Minecraft.
 
Måske er battle royale-trenden en allegori over spilbranchen selv. På den ene side har den vældig travlt med at kreere nye nicher og kommandere os tilbage til en mere arkaisk gaming – dræb, hold kæft og overlev! På den anden side opsluges det, der begyndte som mods og Unreal Engine-eksperimenter, af en ustoppelig franchise. Det startede som innovation, men ender som mere og mere af det samme.
 
Og så går der retro i den
Og dog. For vi kender det fra moden, subkulturen og avantgarden. Bedst som den er ved at dø, fordi den bliver så skide levende i kapitalismens produkter, går der retro i den.
 
Hør bare Simon Darveau, som står bag spillet Darwin Project. Det er battle royale med et tvist og en morale:
 
”En af knasterne i battle royale-spil er, at du har ikke ret mange muligheder for at foretage smarte eller meningsfulde valg, når der ikke lige er en fjende på skærmen, hvilket er 90 procent af tiden”, siger Darveau.
 
”Jeg ønskede at ændre gameplayet fra en passiv ’camp-or-hide’-stil til en mere aktiv stil. Når du er i bevægelse, når du tracker andre spillere, og når du er aggressiv – der er en grund til at gøre alt dét. Min plan var at tilbyde spillere meningsfulde muligheder”, udtalte Darveau til Rolling Stone, 1. marts 2018.
 
De unge mennesker, som oftest befolker battle royale-scenarierne, kan ikke huske det. Men Darveau mindes begejstret den økse, man rendte rundt med i Softwares Quake helt tilbage fra 1996. Det var ægte 3D og meget bedre end Doom og Wolfenstein. Altså en arkaisme, ikke som flitsbuen i Hunger Games eller gassen, som eleverne bedøves med i Battle Royale-filmen, men en indforstået gamer-reference. Et vemodigt buk for en industri, hvor fornyelse konstant trues med at blive kvast i seriel reproduktion.
 
Læst på den måde er der også lidt gamer-hipster over Define Human Studios’ Islands of Nyne, der ganske som i Darwin Project både forelsker sig i originalen og vil tjene penge på de dugfriske trends. Nyne er basalt set et remake af Counter-Strike Arms Race. Og så kan det ikke blive mere arkaisk; det er, om jeg så må sige, ren pladespiller.
 
Efterspil
Så når du spiller Fornite Battle Royale næste gang, er du altså hovedperson i et japansk drama, og du er med i fortællingen om en computerspilindustri, der har sit helt eget game kørende: Den evindelige kamp mellem tradition og fornyelse.
 
__________________________
 
Bliv klogere her: 
 

Del artikel

Tilmeld dig vores nyhedsbrev

Vær på forkant med udviklingen. Få den nyeste viden fra branchen med vores nyhedsbrev.

Forsiden lige nu

Læs også

Job