Facebook liker nu VR

Facebooks ’Virtual Reality’ Spaces tegner en vision for fremtidens digitale kommunikation og samarbejde, men Facebooks fremtidsplaner varsler måske samtidig døden for smartphonen og andre skærm-baserede teknologier. Og hvorfor have en lille skærm i bukselommen, når man kan have en IMAX-biograf i brillerne?
Facebooks Supplerede Virkelighed? Augmented Reality som forretningsmodel og oplevelse.
Facebooks Supplerede Virkelighed? Augmented Reality som forretningsmodel og oplevelse.
af Mads Bødker
Med de løbende opkøb af diverse tech-virksomheder som fx Oculus VR og WhatsApp er Facebook godt i gang at mutere.
 
Facebook-platformen har som udgangspunkt altid været i konstant udvikling, men især med købet af Oculus VR i 2014 og den nylige lancering af Facebook Spaces som integration af Virtual Reality i et Messenger-lignende univers er hypen (nok engang) glohed omkring nærvær, samarbejde og socialisering i en virtuel virkelighed.
 
Med købet af Augmented Reality-virksomheden MSQRD i 2016 og præsentationen af Camera Effects-platformen ser vi aftegningen af, hvordan Mark Zuckerberg og co. forestiller sig en fremtid, hvor billeder, film eller tekst ikke længere præsenteres på små personlige skærme, men bliver en del af et nyt, formbart virkelighedslag.
 
Jeg har før skrevet om samarbejde i VR (Virtual Reality)-sammenhænge. Da jeg skrev, lugtede Facebooks satsning (og køb af Oculus, en af de helt store VR-spillere, for to milliarder dollars) stadigvæk lidt af en klassisk tech-giant science fiction-historie. 
 
Det, der måske gjorde satsningen lidt anderledes end de ellers ret glittede fremtidsscenarier, var, at den blev præsenteret på Oculus Connect-showet i slutningen af 2016 med en tydelig forankring i et relativt realistisk scenarie og med jordnær low-fi-grafik a la 'Second Life', 'Sims' eller 'Nintendo Wii'.
 
Facebooks lancering af deres VR-chatroom Spaces i fredags viser, hvordan cyklussen fra ’wow-demo’ til beta-lanceringsdag tilsyneladende er ganske komprimeret. Med andre ord: Nu er den her! I en betaversion, bevares, men de, der er heldige at eje et Oculus VR-headset, et sæt Oculus touch hånd-input wearables (og en kompatibel gamer-PC) (til en samlet pris på måske 20.000 kroner) kan begive sig ud i Facebook Spaces og interagere med deres ligeledes Oculus/Gamer PC-udrustede venner. Det er dog stadig for de få.
 
Facebook overalt
Men med Spaces-demoen i 2016 og den officielle lancering forleden fulgte også et indblik i, hvordan Zuckerberg og co. forestiller sig fremtiden for Facebook. Ambitionen er at bruge VR/AR-teknologier i et forsøg på at bide skeer med de helt store (læs: Apple og Google) og i stigende grad blive en central aktør som platform og software-økosystem med egen ’app-store’, dedikerede udviklerværktøjer og måske (engang) en regulær afløser for diverse smartphone-styresystemer.
 
Foruden VR-funktionaliteten i Spaces er en central satsning for Facebook udbygningen af kamerafunktioner, som i stigende grad tilbyder et lag af Augmented Reality (AR), dvs. at brugeren kan lægge animerede effekter eller genstande ind i billeder og film taget med kameraet i Messenger. Facebooks køb af AR-virksomheden MSQRD (som i ”MaSQueRaDe”) i marts 2016 tydeliggør visionen, og alvoren understreges af lanceringen i tirsdags (den 18. april) af Camera Effects-platformen og en række udviklerværktøjer til at bygge indhold med.
 
Facebooks nye Camera Effects-platform giver udviklere vide muligheder for at tilbyde brugerne nye ’levende’ lag oven på billeder og film. Selvom Camera Effects pt. mest er i kategorien ’sjove hatte’ og animerede panda-masker, giver Facebooks femårsplan og Zuckerbergs keynote-præsentation til F8 (den årlige Facebook udvikler-event) et hint om, hvordan AR kan ses som et muligt brækjern i Facebooks forsøg på at erobre en del af de økosystemer, Apple og Google har siddet tungt på. 
 
En lidt stresset forfatter, tidligt søndag morgen, set gennem MSQRD’s smartphone-kamera-app.
 
 
 
Facebooks Camera Effects-platform tilbyder udviklere at bygge Augmented Reality-lag oven på kamerafunktionen i Messenger
 
Hvor Apples iOS app-store forankrer en samlet platform og skaber rige muligheder for populær indholdsproduktion for udviklere i form af apps, ser Facebook tilsyneladende VR og AR som væsentlige platforme for indholdsproduktion. Et hurtigt kig på F8 konferenceprogrammet afslører sessions om ”Bringing VR Experiences to Everyone: Scripting, Producing and Planning” og ”Crafting Compelling Narratives in VR”, noget der indikerer et markant sats på at indrullere udviklere og indholdsproducenter i en ny goldrush efter VR-indhold. Og hvem bliver den nye Pixar eller Dreamworks indenfor VR/AR?
 
Men set fra et brugerperspektiv, hvad er så egentlig forskellen på VR og AR?
 
Den supplerede virkelighed
I mange henseender er AR, altså Augmented Reality eller suppleret virkelighed, om man vil, altså en afart af Virtual Reality. Men hvor traditionel VR kræver, at man lukker verden helt ude med et par goggles over øjnene – og at man fortaber sig i en virtuel verden – er idéen i AR at skabe et lag oven på den eksisterende ’virkelige’ virkelighed. Man kan altså med AR stadig bevæge sig rundt i verden, og teknologien sørger for at tegne et informativt, underholdende, eller bare æstetisk lag over den.
 
 
AR dukkede op i mere populær form for et par år siden. Idéen er dog ikke ny, og som så mange gange før er det Ivan Sutherland fra MIT, der var tidligt ude med innovativ menneske-maskine-interaktion. Vi ser ham her præsentere ”Sword of Damocles” allerede i slutningen af 1960’erne.
 
Ser man godt efter i demoen, er der en sekvens, der må betegnes som AR – en gennemsigtig, virtuel kasse, som operatøren tilsyneladende bevæger rundt i et virkeligt lokale.
 
Spillet 'The Eye of Judgment' der brugte PlayStation Eye-cameraet til PS3, betragtes som det første masseproducerede AR-spil, og i de tidlige 2010’ere dukkede der AR-scannere op til smartphonekameraer. Med disse kunne man scanne en kode, fx i et blad eller på en plakat, og fik derpå forskellige former for 3D-animerede figurer, der på telefonens skærm syntes at bevæge sig rundt i den virkelige verden.
 
En nutidig kæmpesucces med AR som omdrejningspunkt er 'Pokemon GO!' Gennem smartphoneskærmen ser man de små pocket monsters løbe rundt på gader og stræder.
 
Spillet 'Eye of Judgment', en tidlig PlayStationbaseret AR-oplevelse baseret på PlayStation Eye-kameraet, der var ekstraudstyr til PS3’eren. I spillet kommer monstre, der som kort placeres på en spilleplade, med PlayStation eye-kameraet monteret i en særlig holder til live på skærmen. Klodset, ja, men nyt og spændende i 2007.
 
Vi skal, ifølge Mark Zuckerberg, på længere sigt forstå AR som et plausibelt supplement til den traditionelle, skærmbaserede hardware som fx TV, computerskærme eller mobiltelefoner. Tricket er naturligvis, at Zuckerberg ser smartphone-baseret AR (som fx 'Pokemon GO'-spillet eller MSQRD’s film- og fotoeffekter) som et midlertidigt skridt i retning af mere kropsnær teknologi som fx briller eller sågar kontaktlinser med indbygget AR-funktionalitet.
 
Microsoft har med deres HoloLens arbejdet med bærbare AR-goggles i nogen tid. HoloLens afprøves bl.a. til træning og simulering i NASA og andre virksomheder, og der er mange praktiske anvendelsesmuligheder i AR-teknologien.
 
Microsoft HoloLens lægger et ekstra grafisk lag over virkeligheden.
 
Som hardware er HoloLens og lignende produkter dog stadigvæk relativt klodsede at gå rundt med, men ny hardware lader til at være under opsejling.
 
Facebook selv forestiller sig AR-briller til folket indenfor fem år. Oculus (som altså ejes af Facebook) er godt i gang med udviklingen af AR-goggles, så man kunne forestille sig, at der kom noget fra den front, fx tidligt i 2018, to år efter det relativt succesfulde Oculus Rift VR-headset.
 
Selv Apple er tilsyneladende med på vognen – en lækket skadesrapport fra Apple Campus tyder nemlig på, at der her eksperimenteres med prototyper på brille-displays. Det rapporteres blandt andet, at en medarbejder fik øjenskader af laserlys, efter at hun havde afprøvet en hemmelig prototype.
 
Mark Zuckerberg gætter på fremtidens VR/AR på scenen til F8. Kilde: AP
 
Med mere elegante hardwareløsninger vil AR måske på mange måder være en mere praktisk oplevelse for de fleste. Hvor VR kræver, at kroppen ikke bevæger sig for meget rundt (man er jo i praksis blind for sine omgivelser), kan vi gå rundt og foretage os dagligdags ting, mens AR-brillen viser et informations- eller underholdningslag på samme måde, som en håndholdt smartphone i dag tillader os at se film eller læse, mens vi er mobile og (nogenlunde) opmærksomme på vores omgivelser.
 
Der er naturligvis ikke de helt oplagte inputmekanismer i en brille, men lur mig om ikke øjensignaler, en elegant handske, der registrerer håndbevægelser, eller noget helt tredje vil give brugeren mulighed for også at navigere rundt i indhold, markere genstande, eller fange monstre?
 
Commercially-Augmented, hands-free Reality
Jeg kan forestille mig museumsoplevelser i AR-formatet, hvor et brille-baseret AR-lag levendegør fortiden, eller en indkøbssituation, hvor vores briller baseret på vores indkøbsliste fortæller, hvor vi skal hen. Eller hvad med at lære at spille klaver med AR-brillerne? Man kunne forestille sig nye kunstformer dedikeret til mulighederne i AR, nye former for arkitektur eller byudsmykning. Jeg kan se for mig ikke at behøve at tænde fladskærmen i stuen, men i stedet lade mine briller give mig hele IMAX-oplevelsen hjemme i sofaen. Mens jeg stadig kan finde min kaffekop med et sideværts blik.
 
Men det kan naturligvis også tage overhånd og primært bidrage til en endnu mere støjende hverdag. Kunstneren Keiichi Matsuda har eksperimenteret med film, der viser et for mig gyseligt scenarie, hvor brugeren tilsyneladende bliver påduttet et kulørt, opmærksomhedskrævende og gennemkommercialiseret AR-lag foruden de formentlig ganske praktiske muligheder, AR tilbyder.
 
 

Kunstneren og filmskaberen Keiichi Matsuda forestiller sig her, hvordan en gennem-augmenteret (og gennem-kommercialiseret) by-virkelighed kunne komme til at ud.

 
Fremtiden, ifølge Facebook, er under alle omstændigheder suppleret med nye lag af information, og nye produkter vil givetvis gøre de håndholdte skærme til lidt kedelige andenrangs-oplevelser.
 
Begyndelsen til enden?
Facebook er naturligvis ikke de eneste, der ser mulighederne i AR-produktion. Som sagt er Apple (tilsyneladende) godt i gang med hardwareudvikling. Samtidigt har Apple en utroligt velfungerende kommerciel platform, som Facebook selv nyder godt af, da både Apples iPhone og computerstyresystemer har integreret Facebook som primær social platform. Dermed er Facebook i nogen grad afhængig af Apples velvilje, og går Facebook sine egne veje, kunne man forestille sig, at Apple ikke tillader Facebook helt så prominent en plads i sine systemer.
 
Microsoft HoloLens er, som nævnt, allerede ude, og står pt. som ’industrial strength’-AR-brillen. Det er på alle måder et produkt i den tunge ende, både prismæssigt og processor-mæssigt, og man kunne forestille sig at den mere kommer til at fungere som en udviklingsplatform end som en kommerciel gadget
 
Microsoft HoloLens. For 5000 dollars Industrial Strength-AR, tak. Kilde: Microsoft.com

Google Tango (https://get.google.com/tango/) er en anden udfordring til Facebooks vision. Googles AR-værktøj til smartphones har blandt andet en app, hvorigennem man kan afprøve varer fra møbel- og byggemarkedsgiganten Lowe's hylder. Virtuelle møbler kan, på skærmen, placeres i stuen, og man kan bestille varer direkte gennem AR-vieweren.
 
 
Google Tango møder Lowe's: Mål din stue, placer et virtuelt møbel. Og tryk ”køb”.
 
Tango er en relativt traditionel skærm-AR-model, der kører på foreløbigt to smartphone/phablet modeller, men Google har naturligvis en fordel i sit forarbejde med Google Glass. Ganske vist var Google Glass noget af en social fuser, og brillerne fik aldrig rigtigt fat i brugerne, men på den teknologiske front har Google gjort sig mange erfaringer med brille-formfaktoren. Og det er tydeligt, at Google ikke har lagt Glass-projektet på hylden endnu.
 
Så, de fire store har, hver på deres facon, gang i projekter, der inddrager AR, og de næste år vil vise, hvem der for alvor kan ramme hovedet på sømmet. Set fra min stol er det mindst sandsynligt, at Microsoft får bred kommerciel succes med AR, men sandsynligt at HoloLens og videreudviklinger heraf kan få en plads i mere specialiserede, arbejdsmæssige sammenhænge. 
 
Facebook, derimod, satser nu stort på AR. Spørgsmålet er måske, i hvor høj grad Facebook-platformen lægger op til andet end social interaktion og kommunikation, og i hvor høj grad udviklerne har lyst til at lege med. Kunne man forestille sig et FacebookOS (styresystem), hvori AR kommer til at spille en central rolle? Måske, men Facebook har ikke endnu helt den samme integration af udviklere og har ikke rørt meget på sig på hardware-fronten.
 
Google ligger lunt i svinget med et populært styresystem, en bredt orienteret app-store og mere eller mindre dyrekøbte erfaringer fra deres Glass og Tango-projekter. 

Apple har det meste, men er måske også en kende konservativ, når det gælder helt nye former for hardware. Måske vil vi se dedikeret AR-hardware i brilleform, måske ikke. Ofte kommer det for Apple an på, hvorvidt andre virksomheder har vind i sejlene, hvorefter de typisk glatter alle fejl ud og laver deres eget produkt.
 
Sidst, men måske mindst, må vi ikke glemme firmaet Snap (Snapchat), der også har leget lidt med briller. Ligesom Google Glasses er der ikke tale om AR-goggles, men en form for kamerabrille, der kan tage små snaps (film på ca. 10 sekunder) til brug på den sociale platform Snapchat. På Snapchat kan billeder og film også AR-ificeres med sjove hatte og talebobler, så Snap er med i legen.
 
Men spørgsmålet er, om ikke Snapchat er for begrænset til relativt begrænsede sociale interaktioner, til at Snap for alvor vil lægge sig i selen for at blive først og størst på AR. Mere sandsynligt er det måske, at Snap kan producere indhold/værktøjer og interaktioner til en af de andre platforme.
 
Så er de små, håndholdte skærmes tid snart forbi? Det er svært at sige. Fem år er ikke lang tid, og der skal trods alt ske en del med teknologien i forhold til både batterilevetid, processorkraft og -størrelse, før vi kan bære en IMAX-oplevelse med os rundt i vores briller. Men der er en vis logik i et skift fra den håndholdte skærm til AR.
 
Aldrig har så mange konsumeret så meget indhold på sociale platforme, og hvis man kan gøre det med begge hænder fri, åbner der sig en række nye muligheder. Om ikke andet kan man håbe, at cyklisterne i København om fem år holder begge hænder på cykelstyret, mens de chatter, navigerer, fanger monstre, eller noget helt andet.

Del artikel

Tilmeld dig vores nyhedsbrev

Vær på forkant med udviklingen. Få den nyeste viden fra branchen med vores nyhedsbrev.

Forsiden lige nu

Læs også