Dystre tanker om Design Thinking

Ofte hører man begrebet ”Design Thinking” (eller DT) brugt om en særligt kreativ metode, der kan få selv de mest konservative virksomheder til at tænke innovativt, entreprenant og bare helt ud af boksen. Man ser måske for sit indre blik noget, der minder om de utallige stockphotos med nydeligt klædte konsulenter, der, med skjorteærmerne rullet op, klæber post-its på et whiteboard, tegner fine runde modeller med masser af pile eller skitserer customer journeys og kulørte business model-canvasser. Men er design thinking måske bare common sense sat på formel og solgt som konsulentydelse? Er det bare intellektuelt dovenskab, der får os til at tro på historien om design thinking som dels en mindre revolution og dels et belejligt quickfix, der sætter innovation, disruption og drømmen om at være først med ’The Next Big Thing’ på agendaen i direktionslokalerne?
DT eller design thinking har været en velanset, innovativ metode, der har undergået noget af en udvikling de seneste årtier. Metoden skaber innovative rammer for designprocessen, men hvor effektiv er denne metode egentlig, når det kommer til stykket? Og hvilke udfordringer formår DT ikke at løse? Foto: valentinrussanov / Getty Image
DT eller design thinking har været en velanset, innovativ metode, der har undergået noget af en udvikling de seneste årtier. Metoden skaber innovative rammer for designprocessen, men hvor effektiv er denne metode egentlig, når det kommer til stykket? Og hvilke udfordringer formår DT ikke at løse? Foto: valentinrussanov / Getty Image
af Mads Bødker
Denne artikel gennemgår ikke i detaljer den nutidige version af design thinking (DT) som en særlig metode, men forsøger at oprulle noget af historien, der leder frem mod den massive kommercialisering af DT som metode, og ikke mindst nogle centrale aspekter af den kritik, der er opstået i kølvandet af selvsamme udbredelse og kommercialisering.
 
Først og fremmest er det væsentligt, at DT som begreb har gennemgået en række mutationer over flere årtier. DT, i den sædvanlige nutidige forståelse, har sin umiddelbare oprindelse i det, man kunne kalde for IDEO/Stanford d.school-traditionen. Denne udgave af DT trækker på en forståelse af design som en mere generel problemløsningstaktik, der kan anvendes på problemtyper, der sædvanligvis ikke har været den klassiske designers domæne. Hvor den traditionelle designer ofte har beskæftiget sig med genstande og deres fysiske attributter (industrielt design, arkitektur etc), er DT i Stanford d.school-traditionen noget, man også kan bruge til ideudvikling og afprøvning af fx services og forretningsmodeller.
 
Helt centralt er det, at det ikke kun er uddannede designere, der er involveret i processen, men at ledere eller ligefrem organisationer kan lære designerens særlige måde at tænke på. Tilgangen tillægges folk som fx Tim Brown fra IDEO og Roger Martin, og den er ofte begrebsliggjort som en særligt brugercentreret eller empatisk tilgang til udviklingen af produkter eller services, som brugerne faktisk vil have. Man må forstå, at dette tilsyneladende er noget ganske nyt, og DT styrker virksomhedens evne til innovation og til at spotte saftige markedsnicher, der kan kapitaliseres.
 
Roger Martins bog The Design of Business.
 
Et historisk perspektiv
Historien om design thinking kan også fortælles fra et andet og mindre historieløst udgangspunkt.
 
Man man spore stort set alt i den nye generation af DT-litteraturen tilbage til ikoner som Buckminster-Fuller, nobelprismodtageren Herbert A. Simon, Viktor Papanek, Horst Rittel, Nigel Cross, Donald Schön, Richard Buchanan, Liz Sanders og andre designteoretikere fra slut-1950’erne og frem. I kort form argumenterede de for et udvidet designbegreb, hvor ”everyone designs who devices courses of action aimed at changing existing situations into preferred ones” (Simon, 1969).
 
Hos mange af disse var det ikke brugercentrering, der var i fokus, men nærmere det tværfaglige og udviklingen af problemløsningsalgoritmer gennem design eller en dyb forståelse af designekspertise – hvordan tænker og arbejder dygtige designere? I Skandinavien derimod var cooperative design, der senere blev kendt som participatory design (PD), stærkt repræsenteret i 1970’erne og 80’erne, og nutidig DT ’låner’ flittigt fra PD når der tales om brugerdeltagelse, kollaborativ prototyping eller den generelle orientering væk fra ’ekspertdesigneren’ og mod ’designfacilitering’. Man kan læse mere om historien her.
 
Men hvor de tidligere teoretikere og traditioner i høj grad fastholdt kompleksiteten i den udvidede designforståelse, er d.school-versionen gjort mere salgbar ved at koge DT ned til en række velspecificerede trin, der er mere velegnede til letfordøjelig management-litteratur, og som ser gennemtænkt ud i en PowerPoint. http://url.ie/1330l.
 
Typisk refererer man til en proces, der indebærer, at der skal opbygges empati med brugerne, defineres et problem, genereres idéer, ofte beskrevet med det engelske begreb ”ideate”, bygges prototyper og til sidst testes. Dette forløb skal gennemføres i gentagne hurtige forløb, altså ’agilt’ eller fleksibelt med masser af ’iterationer’, og du har en vinder. I teorien.
 
Men har d.school- og management-versionen af DT tabt så megen kompleksitet, at den form for ’design’ eller tænkning, der promoveres, risikerer at blive overfladisk, konservativ og ligefrem skadelig frem for empatisk, innovativ, og nyttig?
 
Kritik af DT
Dette er udgangspunktet for en del af den kritik, der er dukket frem, efter den umiddelbare begejstring over DT efterhånden har lagt sig. I det velansete Harvard Business Review skriver Natasha Iskander blandt andet, at DT generelt oversælges som metode til problemløsning. Hun hæfter sig bl.a. ved illusionen om, at man gennem løbende iterationer med bruger-input kan komme frem til ”den bedste løsning”. Hvis DT skal kunne engagere sig i mere komplekse problemer – tænk DT som et smartfix af uddannelse – mangler viljen til at forholde sig til politiske forhold eller ressourcebegrænsede situationer.
 
DT's ulidelige lethed
Selvom outputtet fra et DT-drevet projekt er smart og valideret af brugerne, skal en løsning forstås i relation til økonomiske, politiske, sociale og kulturelle faktorer. En amerikansk NGO kom bl.a. på en vandrensningsløsning til udviklingslande, hvilken involverede et legeredskab, der samtidigt fungerede som vandpumpe. Kombineret vandrensning og sjov legeplads til landsbyer i udviklingslande: ’PlayPump’ – what’s not to like?
 
Det skulle være så godt ... mens PlayPump på overfladen lignede en humanitær designsucces, var den ikke tænkt ind i hverken den økonomiske, sociale eller kulturelle virkelighed ’on the ground’. Foto:
 
Men det, der skulle have været en bæredygtig (og sjov) løsning som erstatning for allerede eksisterende pumper, endte med at stå nærmest ubrugt hen, ruste op eller i bedste fald kræve, at børn blev aflønnet for at betjene pumpen. Mange landsbyer var ikke blevet konsulteret, og meget lidt var gjort for at forstå de lokale behov. En kollaborativ designproces fik projektet til at se brugerinddragende ud, men dyb viden om konkrete forhold ’on the ground’ er der sjældent tid til i et agilt DT-projekt.
 
Der er i DT, ifølge Iskander, et fokus på det legende, det enkle og det sjove, mens infrastrukturelle og sociale aspekter systematisk ignoreres. Et eksempel er Proctor & Gambles Swiffer-engangsgulvmoppe. Med udgangspunkt i ”deep-level design thinking” (yep!) tog designkonsulenter i Continuum fat på at genopfinde rengøring i hjemmet. Svaret var Swiffer, en engangsgulvklud, der gør det enkelt, hurtigt og hygiejnisk at gøre rent. Og man får ikke de der runkne fingre af at vride de vaskbare bomuldsgulvklude. Javist, P&G’s Swiffer solgte som varmt brød, men sat ind i en større systematisk bæredygtighedskontekst er produktet ikke særligt gennemtænkt.
 
Swiffer toppen af poppen i design thinking? Smart, og man får ikke runkne fingre, men hvad med miljøet? Foto: Gary Gershoff / Getty Images
 
Måske er det der mangler en basal kritikfase, hvor den positive og generative ideationsfase får solidt modspil fra en kritisk vinkel, hvor problemer, udfordringer eller strukturer bliver artikuleret, og de muntre brainstormere bliver udfordrede. Men det risikerer jo at gøre lidt ondt, så måske passer det ikke ind i forestillingen om, at alle kan være designere, eller at kulørte papirlapper gør os innovative og entreprenante?
 
Hvor er brugerne?
Iskanders anden kritik af DT er, at metoden primært fokuserer på kunder/klienter/slutbrugere som ’informanter’ – brugere er typisk nogle, der studeres, måske interviewes de, og de får ofte lov til at teste og validere en løsning, men derved overser man også det ’rod’ og den radikale usikkerhed, som et projekt ofte involverer. Ved at behandle brugere som informationskilder til afdækning af behov (for derved at kunne sætte et fint kryds i empatiboksen) prioriterer man en stramt faciliteret proces, men mister den indsigt, der genereres gennem et løbende engagement med brugere som meddesignere.
 
Et radikalt brugerengagement er svært, tidskrævende, rodet og uforudsigeligt og passer dårligt ind i en management-orienteret tilgang til DT. Her kan DT lære meget at de samskabelsesprocesser, der blev udviklet og afprøvet i participatory design-traditionen, hvor brugerbegrebet blev udvidet. Fra at være testpersoner er brugerne i PD aktivt involverede partnere, der ikke validerer, men faktisk har indflydelse og medejerskab. Som eksemplet med PlayPump indikerer, er det ikke nok at tage et helikopterblik eller en turisttur til en fattig landsby i Afrika, hvis man skal designe en del af den fundamentale infrastruktur.
 
Designprocessens materialer
En tredje kritik af DT er, at den faktisk glemmer et helt fundamentalt aspekt af design ved typisk at reducere den materielle side af design til post-its og whiteboards: Idéer skrives på de allestedsnærværende gule sedler, og whiteboards eller flip-overs bliver det primære medie for skitser og prototyper.
 
Designere er eksperter i den materielle verden, der omgiver os, men DT er for optaget af ’tænkning’ som en kognitiv aktivitet frem for det, der virkelig karakteriserer designerens evne til at manipulere med eller tænke ’igennem’ materialer. Designteoretikeren Donald Schön anså blandt andet designerens engagement med materialer som en ’dialog’, hvor værktøjer og genstande, der manipuleres, ’taler tilbage’ til formgiveren. Det er med andre ord ikke ligegyldigt, hvad man arbejder med, når man designer – ting har effekt på tænkning og handling.
 

Natasha Jen: Design Thinking is Bullsh*t from 99U on Vimeo.

 
Ser man designere i arbejde er det sjældent, at det er post-its, der dominerer. Designeren arbejder ofte konkret med prototyper og bruger materialer som tænke-værktøjer. Konkrete prototyper bliver omdrejnings- og udgangspunktet for spekulation og kritik og afføder en dialog om specifikke udfordringer og alternative muligheder. Kombinerer man solidt materialekendskab og arbejdet med prototyping med evnen til at forstå og inddrage brugere, er vi allerede ret langt fra DT's simple fokus på idégenerering og brugere som informanter.
 
Ray og Charles Eames arbejdsbordkreativt, rodet, og absolut INGEN post-its! Foto: Office Snapshots
 
DT til hjørne?
Mange vil moderere påstanden om DT's lyksaligheder og tilføje, at metoden naturligvis ikke er en ”silver bullet”, der rammer plet hver gang. Den moderate version er, at DT kan ses som et brugbart supplement til mere konservative og analytiske tilgange til problemløsning, hvor slipset kan løsnes, og der kan ses ud over Excel-arkets nådesløse logik. Der kan argumenteres for, at meget af kritikken af DT er berettiget, hvis den er rettet mod den form for DT, der prædikes i fx ’tænk ud af boksen’-kurser eller tilbud om workshops i at ’tænke’ som en designer.
 
Potentielt overskygger en illusion om innovation og ’indsigt’ i brugere de komplekse og situerede eller systemiske implikationer, der også er en del af design. Det er svært at påstå, at DT i den form er direkte skadelig, men tilgangen bør anvendes med forsigtighed og refleksion. I stedet for DT, som den tilbydes i form af sporadiske konsulenttjenester, kunne virksomheder selvfølgeligt også overveje at ansætte medarbejdere med stærk designviden samt være fokuseret på at opbygge en mere designdrevet og brugerinvolverende kultur i virksomheden.
 
Det er denne forfatters overbevisning, at designere skal være (og i stigende grad ER) tværfagligt funderede – discipliner og fagområder som ledelse, strategi, antropologi, psykologi skal naturligvis inddrages i design. Faren består i den illusion, at man ved at gennemgå en trinvis (og relativt triviel) proces kan skabe (bæredygtig) innovation, der kan andet end at tilfredsstille relativt simple brugerbehov. Er det måske tid til at brainstorme og idéere på metoden, så den også kan bevæge sig ind i de mere komplekse og usikre fremtider, der ligger lige om hjørnet?

Del artikel

Tilmeld dig vores nyhedsbrev

Vær på forkant med udviklingen. Få den nyeste viden fra branchen med vores nyhedsbrev.

Forsiden lige nu

Læs også