Denne artikel gennemgår ikke i detaljer den nutidige version af design thinking (DT) som en særlig metode, men forsøger at oprulle noget af historien, der leder frem mod den massive kommercialisering af DT som metode, og ikke mindst nogle centrale aspekter af den kritik, der er opstået i kølvandet af selvsamme udbredelse og kommercialisering.
Først og fremmest er det væsentligt, at DT som begreb har gennemgået en række mutationer over flere årtier. DT, i den sædvanlige nutidige forståelse, har sin umiddelbare oprindelse i det, man kunne kalde for IDEO/Stanford d.school-traditionen. Denne udgave af DT trækker på en forståelse af design som en mere generel problemløsningstaktik, der kan anvendes på problemtyper, der sædvanligvis ikke har været den klassiske designers domæne. Hvor den traditionelle designer ofte har beskæftiget sig med genstande og deres fysiske attributter (industrielt design, arkitektur etc), er DT i Stanford d.school-traditionen noget, man også kan bruge til ideudvikling og afprøvning af fx services og forretningsmodeller.
Helt centralt er det, at det ikke kun er uddannede designere, der er involveret i processen, men at ledere eller ligefrem organisationer kan lære designerens særlige måde at
tænke på. Tilgangen tillægges folk som fx
Tim Brown fra IDEO og
Roger Martin, og den er ofte begrebsliggjort som en særligt brugercentreret eller empatisk tilgang til udviklingen af produkter eller services, som brugerne faktisk vil have. Man må forstå, at dette tilsyneladende er noget ganske nyt, og DT styrker virksomhedens evne til innovation og til at spotte saftige markedsnicher, der kan kapitaliseres.
Roger Martins bog The Design of Business.
Et historisk perspektiv
Historien om design thinking kan også fortælles fra et andet og mindre historieløst udgangspunkt.
Man man spore stort set alt i den nye generation af DT-litteraturen tilbage til ikoner som Buckminster-Fuller, nobelprismodtageren Herbert A. Simon, Viktor Papanek, Horst Rittel, Nigel Cross, Donald Schön, Richard Buchanan, Liz Sanders og andre designteoretikere fra slut-1950’erne og frem. I kort form argumenterede de for et udvidet designbegreb, hvor ”everyone designs who devices courses of action aimed at changing existing situations into preferred ones” (Simon, 1969).
Hos mange af disse var det ikke brugercentrering, der var i fokus, men nærmere det tværfaglige og udviklingen af problemløsningsalgoritmer gennem design eller en dyb forståelse af designekspertise – hvordan tænker og arbejder dygtige designere? I Skandinavien derimod var cooperative design, der senere blev kendt som participatory design (PD), stærkt repræsenteret i 1970’erne og 80’erne, og
nutidig DT ’låner’ flittigt fra PD når der tales om brugerdeltagelse, kollaborativ prototyping eller den generelle orientering væk fra ’ekspertdesigneren’ og mod ’designfacilitering’.
Man kan læse mere om historien her.
Men hvor de tidligere teoretikere og traditioner i høj grad fastholdt kompleksiteten i den udvidede designforståelse, er d.school-versionen gjort mere salgbar ved at koge DT ned til en række velspecificerede trin, der er mere velegnede til letfordøjelig management-litteratur, og som ser gennemtænkt ud i en PowerPoint.
http://url.ie/1330l.
Typisk refererer man til en proces, der indebærer, at der skal opbygges empati med brugerne, defineres et problem, genereres idéer, ofte beskrevet med det engelske begreb ”ideate”, bygges prototyper og til sidst testes. Dette forløb skal gennemføres i gentagne hurtige forløb, altså ’agilt’ eller fleksibelt med masser af ’iterationer’, og du har en vinder. I teorien.
Men har d.school- og management-versionen af DT tabt så megen kompleksitet, at den form for ’design’ eller tænkning, der promoveres, risikerer at blive overfladisk, konservativ og ligefrem skadelig frem for empatisk, innovativ, og nyttig?
Kritik af DT
Dette er udgangspunktet for en del af den kritik, der er dukket frem, efter den umiddelbare begejstring over DT efterhånden har lagt sig. I det velansete Harvard Business Review skriver Natasha Iskander blandt andet, at DT generelt oversælges som metode til problemløsning. Hun hæfter sig bl.a. ved illusionen om, at man gennem løbende iterationer med bruger-input kan komme frem til ”den bedste løsning”. Hvis DT skal kunne engagere sig i mere komplekse problemer – tænk
DT som et smartfix af uddannelse – mangler viljen til at forholde sig til politiske forhold eller ressourcebegrænsede situationer.
DT's ulidelige lethed
Selvom outputtet fra et DT-drevet projekt er smart og valideret af brugerne, skal en løsning forstås i relation til økonomiske, politiske, sociale og kulturelle faktorer. En amerikansk NGO kom bl.a. på en vandrensningsløsning til udviklingslande, hvilken involverede et legeredskab, der samtidigt fungerede som vandpumpe. Kombineret vandrensning og sjov legeplads til landsbyer i udviklingslande:
’PlayPump’ – what’s not to like?
Det skulle være så godt ... mens PlayPump på overfladen lignede en humanitær designsucces, var den ikke tænkt ind i hverken den økonomiske, sociale eller kulturelle virkelighed ’on the ground’. Foto:
Men det, der skulle have været en bæredygtig (og sjov) løsning som erstatning for allerede eksisterende pumper, endte med at stå nærmest ubrugt hen, ruste op eller i bedste fald kræve, at børn blev aflønnet for at betjene pumpen. Mange landsbyer var ikke blevet konsulteret, og meget lidt var gjort for at forstå de lokale behov. En kollaborativ designproces fik projektet til at se brugerinddragende ud, men dyb viden om konkrete forhold ’on the ground’ er der sjældent tid til i et agilt DT-projekt.
Der er i DT, ifølge Iskander, et fokus på det legende, det enkle og det sjove, mens infrastrukturelle og sociale aspekter systematisk ignoreres. Et eksempel er Proctor & Gambles Swiffer-engangsgulvmoppe. Med udgangspunkt i ”deep-level design thinking” (yep!)
tog designkonsulenter i Continuum fat på at genopfinde rengøring i hjemmet. Svaret var Swiffer, en engangsgulvklud, der gør det enkelt, hurtigt og hygiejnisk at gøre rent. Og man får ikke de der runkne fingre af at vride de vaskbare bomuldsgulvklude. Javist, P&G’s Swiffer solgte som varmt brød, men sat ind i en større systematisk bæredygtighedskontekst er produktet ikke særligt gennemtænkt.

Swiffer – toppen af poppen i design thinking? Smart, og man får ikke runkne fingre, men hvad med miljøet? Foto: Gary Gershoff / Getty Images
Måske er det der mangler en basal kritikfase, hvor den positive og generative ideationsfase får solidt modspil fra en kritisk vinkel, hvor problemer, udfordringer eller strukturer bliver artikuleret, og de muntre brainstormere bliver udfordrede. Men det risikerer jo at gøre lidt ondt, så måske passer det ikke ind i forestillingen om, at alle kan være designere, eller at kulørte papirlapper gør os innovative og entreprenante?
Hvor er brugerne?
Iskanders anden kritik af DT er, at metoden primært fokuserer på kunder/klienter/slutbrugere som ’informanter’ – brugere er typisk nogle, der studeres, måske interviewes de, og de får ofte lov til at teste og validere en løsning, men derved overser man også det ’rod’ og den radikale usikkerhed, som et projekt ofte involverer. Ved at behandle brugere som informationskilder til afdækning af behov (for derved at kunne sætte et fint kryds i empatiboksen) prioriterer man en stramt faciliteret proces, men mister den indsigt, der genereres gennem et løbende engagement med brugere som meddesignere.
Et radikalt brugerengagement er svært, tidskrævende, rodet og uforudsigeligt og passer dårligt ind i en management-orienteret tilgang til DT. Her kan DT lære meget at de samskabelsesprocesser, der blev udviklet og afprøvet i participatory design-traditionen, hvor brugerbegrebet blev udvidet. Fra at være testpersoner er brugerne i PD aktivt involverede partnere, der ikke validerer, men faktisk har indflydelse og medejerskab. Som eksemplet med PlayPump indikerer, er det ikke nok at tage et helikopterblik eller en turisttur til en fattig landsby i Afrika, hvis man skal designe en del af den fundamentale infrastruktur.
Designprocessens materialer
Designere er eksperter i den materielle verden, der omgiver os, men DT er for optaget af ’tænkning’ som en kognitiv aktivitet frem for det, der virkelig karakteriserer designerens evne til at manipulere med eller tænke ’igennem’ materialer.
Designteoretikeren Donald Schön anså blandt andet designerens engagement med materialer som en ’dialog’, hvor værktøjer og genstande, der manipuleres, ’taler tilbage’ til formgiveren. Det er med andre ord ikke ligegyldigt, hvad man arbejder med, når man designer –
ting har effekt på tænkning og handling.
Natasha Jen: Design Thinking is Bullsh*t from 99U on Vimeo.
Ser man designere i arbejde er det sjældent, at det er post-its, der dominerer. Designeren arbejder ofte konkret med prototyper og bruger materialer som tænke-værktøjer. Konkrete prototyper bliver omdrejnings- og udgangspunktet for spekulation og kritik og afføder en dialog om specifikke udfordringer og alternative muligheder. Kombinerer man solidt materialekendskab og arbejdet med prototyping med evnen til at forstå og inddrage brugere, er vi allerede ret langt fra DT's simple fokus på idégenerering og brugere som informanter.

DT til hjørne?
Mange vil moderere påstanden om DT's lyksaligheder og tilføje, at metoden naturligvis ikke er en ”silver bullet”, der rammer plet hver gang. Den moderate version er, at DT kan ses som et brugbart supplement til mere konservative og analytiske tilgange til problemløsning, hvor slipset kan løsnes, og der kan ses ud over Excel-arkets nådesløse logik. Der kan argumenteres for, at meget af kritikken af DT er berettiget, hvis den er rettet mod den form for DT, der prædikes i fx ’tænk ud af boksen’-kurser eller tilbud om workshops i at ’tænke’ som en designer.
Potentielt overskygger en illusion om innovation og ’indsigt’ i brugere de komplekse og situerede eller systemiske implikationer, der også er en del af design. Det er svært at påstå, at DT i den form er direkte skadelig, men tilgangen bør anvendes med forsigtighed og refleksion. I stedet for DT, som den tilbydes i form af sporadiske konsulenttjenester, kunne virksomheder selvfølgeligt også overveje at ansætte medarbejdere med stærk designviden samt være fokuseret på at opbygge en mere designdrevet og brugerinvolverende kultur i virksomheden.
Det er denne forfatters overbevisning, at designere skal være (og i stigende grad ER) tværfagligt funderede – discipliner og fagområder som ledelse, strategi, antropologi, psykologi skal naturligvis inddrages i design. Faren består i den illusion, at man ved at gennemgå en trinvis (og relativt triviel) proces kan skabe (bæredygtig) innovation, der kan andet end at tilfredsstille relativt simple brugerbehov. Er det måske tid til at brainstorme og idéere på metoden, så den også kan bevæge sig ind i de mere komplekse og usikre fremtider, der ligger lige om hjørnet?