Den gennemgående tankegang vedrørende identitet er, at identitet så vel som kultur er fleksible og evigt forandrende enheder. Den i specialet anvendte videnskabsteoretiske tilgang er socialkonstruktivisme idet den fokuserer på, hvordan individer konstruerer sig selv og andre i sociale interaktioner. Processen, hvori man konstruerer sociale relationer, sker gennem sprogbruget samt, hvordan dette sprogbrug får forskellige betydninger i forskellige sammenhænge.
Den anvendte case i dette speciale er World of Warcraft (WoW), som er et MMORPG (Massive Multi-player Online RolePlaying Game). I øjeblikket har WoW 12 millioner aktive spillere hver måned. Mere end dobbelt så mange som bor i Danmark. Spillerne er fordelt på mange forskellige servere verden over. I dette speciale fokuseres på Bloodfeather-serveren. I min søgen efter svar har jeg oprettet en avatar, som er en virtuel, digital repræsentation af spilleren i det virtuelle miljø. Ved at gøre dette har jeg været i stand til at udføre det, som Celia Pearce kalder Game Ethnography, hvilket er en type etnografisk undersøgelse, som finder sted i virtuelle verdener. Pearce mener, at den eneste måde, hvorpå man kan undersøge online adfærd, er ved selv at være der.
Min problemformulering lyder: Hvordan er sprog og social interaktion med til at definere World of Warcraft-spilleres online identitet? For at kunne svare på dette spørgsmål har jeg inkluderet teorier af sociolingvisterne David Crystal og Jan Blommaert, som har givet mig en bred vifte af sociolingvistiske værktøjer til at analysere gamer-sprog, også kaldet leet speek, som er en dialekt, der bruges af computerspillere på nettet. Endvidere har jeg benyttet mig af teorier af Erving Goffman og Michel Maffesoli til at se på den sociale interaktion. Disse teoretikere arbejder begge med samspillet mellem identitet og social interaktion. Goffman er kendt for sin teori om repræsentation af selvet, mens Maffesoli er kendt for sin teori om gruppeidentitet, som han kalder neo-tribalism.
I min research har jeg inkluderet en udflugt til DreamHack, som er en stor digital festival i Sverige. Eventen er verdens største LAN-fest, og der er plads til mere end 12.000 mennesker. LAN er et local-area-network computerevent, som normalt arrangeres af private mennesker eller skoler henover weekenderne. Ideen med min udflugt var at udføre semistrukturerede interviews med aktive WoW-spillere samt at observere, hvordan spillerne agerer, mens de engagerer sig i deres yndlingsaktiviteter.
Endnu et vigtigt aspekt i dette speciale er brugen af intertekstualitet i et computerspil som WoW. Det indeholder nogle meget tydelige særpræg og intertekstuelle referencer til populærkultur samt litterær kultur. For at kunne se nærmere på intertekstualiteten har jeg valgt at anvende teori fra Norman Fairclough, som er en af grundlæggerne af kritisk diskursanalyse.
Konklusionen må være at sproget ikke er den eneste faktor, når WoW-spilleres identitet skal afkodes, men det er en essentiel del af det. Leet speek har været brugt før WoW blev lanceret i 2004, men mange af de folk der spiller WoW har spillet i mange år, og har taget sproget med sig, og de nye spillere er hurtige til at lære det sprog og den diskursive praksis, der anvendes i gaming. Når man anskuer WoW-spilleres identitet er det tydeligt at valget af guild reflekterer din spiller identitet. Du er ikke blot medlem af et guild, du er med til konstruere guildets identitet.