Alle har en anden skærm

Tjekker du Facebook, mens du ser fodbold? Spiller du Wordfeud, mens du ser nyheder? Eller arbejder du, samtidig med at Vild Med Dans kører i baggrunden? Så er du ikke alene. Undersøgelser viser, at næsten alle danskere anvender en “second screen” i form af en mobil, computer eller tablet samtidig med at de ser tv. Vi bruger distrahering som underholdning.
af Julie Grue, Anya Neubert
En second screen behøver dog ikke nødvendigvis være en trussel for virksomheder og tv-producenter.  Tværtimod kan de med fordel bruge den til at engagere forbrugere i deres brand. I det følgende giver vi både danske og udenlandske eksempler på dette.
 
”Second screen” er et nyt buzzword, som så småt er ved at vinde indpas i Danmark. Fænomenet med at se tv og samtidig være online på mobilen, tabletten eller computeren er dog ikke så nyt; denne multitasking har længe eksisteret. Det nye er derimod mulighederne for at gøre tv-sening til en interaktiv oplevelse (også kaldet ”social tv”), som blandt andet tv-producenter, distributører og virksomheder kan drage nytte af via second screen.
 
Med iPad foran fjernsynet. Er du en af dem?
 
First og second screen
Fjernsynet er som udgangspunkt din first screen. En second screen er den ekstra skærm, du bruger, mens du ser tv. Det kan for eksempel være din mobil, tablet eller computer. En second screen-oplevelse opstår, når du får synkroniseret indhold, der ledsager din tv-sening, via en ekstra skærm.
 
Udfordringer og muligheder med second screen
I samarbejde med TNS Gallup A/S foretog Mindshare en undersøgelse i starten af dette år, der viste, at 88 procent af danskere anvender en second screen under deres tv-sening. Det fortæller, at tv-sening ikke længere er en uforstyrret aktivitet, og at fjernsynet i dag kæmper med andre skærme om vores opmærksomhed. Meget få danskere har udelukkende fokus på fjernsynet, når de ser tv, hvorimod de fleste har mest fokus på deres second screen, eller lige meget fokus på begge skærme.
 
Det giver selvfølgelig nogle udfordringer for de virksomheder, der reklamerer på tv samt for tv-producenter og -kanaler, der alle kan risikere at miste seere til andet indhold på mobilen, tabletten eller computeren. Derfor er det rigtig interessant at se på, hvordan disse aktører kan bruge second screen til at forbinde de to platforme: tv'et og den anden skærm.
 
Vi har samlet et par eksempler på, hvordan en second screen kan bruges til at fastholde og engagere forbrugeren ved hjælp af underholdning, gamification, augmented reality, transmedia og e-commerce.
 
Kun 17 procent af danskere har mest fokus på fjernsynet, når de ser tv, hvorimod hele 38 procent har størst fokus på deres second screen
 
Der er ingen tabere med second screen
Underholdning kan være vejen frem, hvis man ønsker at engagere forbrugeren i sit brand. Det har Nescafé opdaget med deres biograf-app, der åbner op for at biografgængere kan interagere med brandet og hinanden i mødet mellem biografskærm og smartphone. De serverer ikke en klassisk afsender-orienteret reklame for forbrugeren, men i stedet en spil-app, som biografgængeren kan anvende live på sin smartphone. Med appen kan biografgængere svare om kap på filmspørgsmål, der dukker op på lærredet og den, der svarer hurtigst, er med i konkurrencen om at vinde en Dolce Gusto-kaffemaskine. Ved at forbinde de to platforme får begge skærme lige meget opmærksomhed, og det giver brugeren en underholdende, interaktiv oplevelse.
 
Nescafé opfordrer ikke biografgængere til at slukke mobilen i salen, men derimod til at bruge den til spil med deres ansigter på skærmen
 
Forstør virkeligheden
Second screen kan forstås som en forstørrelse af virkeligheden, også kaldet augmented reality. Augmented reality kan bruges til at give forbrugeren ekstramateriale om det program, han eller hun ser. Det kan være ekstra kameravinkler, afstemninger, bedømmelser, kommentarer, hashtags, QR-koder, story lines, behind-the-scenes og meget andet.
 
Et eksempel på second screen som augmented reality er Kanal 4's mobil-app, hvor seerne kan få ekstramateriale i form af videoer, billeder, tests og nyheder fra deres yndlingsprogrammer. Nyhedsprogrammer og -kanaler som Go’ morgen Danmark og TV 2 News er også begyndt at udforske second screen-universet.
 
Go’ morgen Danmark går all in på brugerinddragelse og stiller hver dag spørgsmål til seerne på Facebook, hvorefter redaktionen udvælger kommentarer og spørgsmål, som de præsenterer for deres gæster i programmet. I bunden af skærmen bliver Facebook-brugeren krediteret med billede og navn.
 
Go' morgen Danmark bruger en second screen-oplevelse til at inddrage seer-kommentarer i programmet. Derved gør de seerne til medproducenter af deres indhold
 
TV 2 News er netop begyndt at inddrage tweets fra politikere i deres nyheder
 
Spil med
Når second screen giver forbrugere en spilbar oplevelse, er der tale om gamification. Et eksempel på en af de første spilbare second screen-oplevelser, som er set i Danmark, kommer fra McDonald's og deres Coinoffers-reklamer. I reklamerne opfordrer de seerne til at indsamle virtuelle "coins", der kan bruges som valuta til at købe 10-kroners-tilbuddene i de mange McDonald's-restauranter. Formålet med kampagnen var at engagere – især unge – forbrugere i deres brand, og med deres app, som lå nummer 1 i iTunes App Store og Android Market (som nu hedder Google Play) kun få dage efter udgivelsen, må det siges at være lykkedes. Unge var konstant på jagt efter de virtuelle mønter – både ved tv'et, outdoor og på print. Kampagnen er derfor et godt eksempel på at forbinde to skærme og få mest muligt ud af sine annoncekroner.
 
En af de første danske second screen-oplevelser, som startede i 2011 og fortsat kører
 
I 2011 udviklede Coca-Cola en interaktiv app, Chok (der på kantonesisk betyder ”at ryste mobilen”), som de lancerede i Hong Kong. Formålet med kampagnen var at få alle teenagere i området til at engagere sig i Coca-Cola-brandet ved hjælp af gamification.
 
Coca-Cola havde annonceret et tidspunkt for en reklame, hvor man kunne indsamle virtuelle Coca-Cola-kapsler  ved at have appen åben og ryste med sin mobil. Kapslerne blev "kastet ud" fra tv-skærmen og kunne bruges som lod i en konkurrence, og med den app formåede Coca Cola at engagere brugerne i så meget, at de sad klar ved tv-skærmen og ventede på reklamen for at indsamle flere kapsler. Kun 15 timer efter appen var lanceret, lå Chok nummer 1 på listen over gratis apps. Efter en måned var appen blevet downloadet over 380.000 gange, og reklamen var vist over 9 millioner gange på tv.
 
Coca Cola bruger gamification via second screen til at engagere forbrugerne i deres brand. Reklamen her viser, hvordan man fanger kapslerne med mobilen
 
Spil med i TV-quizzen fra sofaen
TV 2's quizprogram Pengene på bordet har udviklet en app, hvor man som seer kan quizze i real-tid sammen med gæsterne i programmet. Uanset programmets forløb i øvrigt, vinder den bedste spiller på appen en iPad mini. Tv-indholdet påvirkes også af spil-appen. Der føres statistikker over, hvor mange app-spillere der svarer hvad, og de vises derefter på skærmen. På denne måde tilføjer second screen en ekstra dimension til programmet, samtidigt med at brugerne engageres, fordi de kan spille med derhjemme.  
 
Både tv-programmet og appen er blevet en stor succes herhjemme. Tal fra uge 37 viser, at Pengene på bordet havde 674.000 seere, og i gennemsnit downloader hver tredje seer spil-appen.
 
Pengene på bordet har lavet en app, der giver seerne mulighed for at spille med derhjemme – live                                                                                 
 
Flere skærme giver flere vinkler
Second screen bruges også som transmedia, hvilket betyder, at man fortæller én historie over flere platforme. Red Bull gjorde brug af transmedia via second screen, da de sponsorerede en off-pist freestyle-konkurrence for snowboardere, der blev vist i marts på den amerikanske kanal NBC. Her gav de seerne mulighed for at se det brede perspektiv på tv-skærmen og på samme tid følge snowboarderens udsyn på deres second screen. På denne skærm dukkede også social media-posts op, så brugerne kunne følge med i andre seeres oplevelser og opfattelser af konkurrencen. Initiativet blev en kæmpe succes, og video-seertallet var på mere end 130 procent, hvilket betyder, at hver seer fulgte med i mere end én snowboarders udsyn.
          
Red Bull bruger second screen i forlængelse af deres brand til at give seeren flere vinkler af den ekstreme sport, off-pist freestyle-snowboarding
 
Shop dit yndlingsshow
Mens vi endnu ikke har set eksempler på second screen som e-commerce i Danmark, har man i USA appen Watch With eBay, som giver forbrugeren mulighed for at shoppe det, han eller hun ser på tv, fx How I Met Your Mother-figuren Barney Stinsons legendariske jakkesæt. Når man bruger appen skal man tilkendegive, hvilken kanal man er tunet ind på. Derefter registrerer den, hvilket program man ser, så eBay kan give de helt rigtige shoppe-muligheder.
 
Med second screen som e-commerce kan man shoppe det tøj, de sko eller gadgets, man ser på tv
 
Kender I andre gode eksempler på brug af second screen? Del dem gerne med os andre i kommentarfeltet!
 
Linkssamling om second screen:
 
Mindshare: Fremtidens TV
 
 
Indiewire: What is social TV?
 
 
 
Bøger om second screen:
 
 
 

Del artikel

Tilmeld dig vores nyhedsbrev

Vær på forkant med udviklingen. Få den nyeste viden fra branchen med vores nyhedsbrev.

Forsiden lige nu

Læs også