Michael Alexander Eckmann
Lars Bjerregaard
Ghita Algreen Holst
Rikke Sternberg
Bodil Andersen
Nynne Caterina Vidgren
Karina Andersen
Susanne Nilherd Halle
Jesper Johan Bille Edsberg
Allan Hansen
louise bruun-gazelleh
zilda zilda
Morten Bredal
Maj Holkved Skogsberg
Josephine Ernst
Lene Sparsø
Erling Jensen
kristian jensen
Mads Richard Møller
May Kønig Hansen
Per Buch Larsen
Peter Lynglund
Barbara Lange
Lars Peter Nielsen
Martin Christiansen
Søren Hedegaard
Styrk dine kompetencer
onsdag d. 11. januar 2006
Du har mulighed for at skrive en kommentar til din anbefaling, dette er valgfrit.
Gem Annuller

Gem som link

Anbefalinger (0)

Ingen anbefalinger

Marx i EverQuest

Mark Morsi

Mark Morsi

Projektkoordinator

Kommunikationsforum

For få måneder siden dukkede der en mægtig kriger op i computerspillet EverQuest. Han var på niveau 50, hvilket kun kan betyde, at han har deltaget i utallige blodige slag og må være en dreven kriger med stor erfaring. Men da han forsøgte at samarbejde med andre spillere i spillet, var der noget galt! Det gik op for de andre, at denne mægtige kriger ingen anelse havde om, hvad han løb rundt og lavede. Han forstod sig hverken på teamwork eller forstod de mest simple ordrer. Han blev afsløret! Det var en tretten år gammel dreng, hvis forældre havde købt ham krigerkarakteren for $500. Drengen havde forbrudt sig mod spillets grundidé, at spillere belønnes for deres spilletid og ikke for deres egne eller deres forældres penge. Historien er godt eksempel på, at man ikke længere behøver at tilbringe dagevis i virtuelle verdener for at få de eftertragtede gevinster. Nu kan man blot købe gevinsterne af andre spillere, som har brugt den nødvendige tid på nettet. Der er sket en rivende udvikling med virtuelle verdener, en udvikling fra at være spil til reelt at være helstøbte økonomiske systemer. Økonomen Edward Castronova har begået en bog, hvori han gennem analyser af online computerspillet EverQuest undersøger lighederne mellem virtuel og virkelig økonomi. Hans budskab er, at vi kan lære noget af den virtuelle økonomi. For både Marx og Adam Smith lever i EverQuest.

 Synthetic Worlds - The business and culture of online games

 

Virtuel evolutionen

Onlinespil har udviklet sig fra at være forbeholdt computernørder til i dag at være et massefænomen for gud og hvermand. Mennesker i alle aldre og fra alle samfundslag bruger i dag tusindvis af timer og ikke mindst penge på at underholde sig i virtuelle verdener. Økonomen Edward Castronova mener, at med skabelsen af disse syntetiske økonomier er grænsen mellem virkelighed og fantasi blevet mere flydende. De online computerspil vi kender i dag, minder mere og mere om den virkelige samfundsøkonomi og er ikke længere bare spil. Spillerne har gennem deres engagement skabt virtuelle verdener med egne og til tider unikke styreformer og økonomier, hvor den virtuelle valuta bliver direkte handlet op mod den virkelige dollar på for eksempel e-Bay, og det til kurser højre end yen. Det har ikke kun konsekvenser for spillenes økonomi, men også for, hvordan vi kan opfatte økonomi i det hele taget. Nogle folk bruger således mere tid på socialt samvær i den virtuelle verden, end de bruger på deres arbejde. Op mod en femtedel af spillerne siger ifølge Castronovas undersøgelser, at de bor i EverQuest, men opholder sig i den virkelige verden for at klare visse nødvendigheder. Castronovas pointe er, at vi ved at se på EverQuest kan se nye udviklingsmuligheder og sammenhænge i måden, vi indretter vores samfund på økonomisk.

 

Kommercialisering

Edward Castronova giver i bogen Synthetic Worlds det første omfattende indblik i online spilleindustrien. Han beskriver udviklingsmuligheder, både kommercielt og kulturelt, muligheder som internettet har bragt os. Han starter med spillerne og giver os et godt indblik i dagligdagen hos dem og hvad de foretager sig i de virtuelle verdener. Han beskriver de virtuelle økonomier; det, han beskriver, er et på nuværende tidspunkt parallelt marked, hvor mennesker handler i virtuelle goder. Hans forventninger er, at almindelige mennesker i ilandene indenfor de nærmeste par år på regelmæssig basis vil købe virtuelle ydelser fra ad-ons til computerspil til virtuel jord.

 

Drivkraften

Den store succes gennem de seneste par år skal findes i kommercialiseringen af virtuelle verdener gennem onlinespil. Med mere end 6 millioner spillere på verdensplan og mastodonter som Microsoft og Sony, der øser hundredvis af millioner dollar i computerspillenes udvikling, er onlinespil blevet for store til bare at blive ignoreret. World of Warcraft har i dag en omsætning på 500 millioner dollar, eller rundt regnet lidt over 3 milliarder kroner, alene i 2005. Det kan derfor godt være, de syntetiske verdener er uvirkelige for de fleste, men deres samfundsøkonomiske konsekvenser er virkelige. Når en virksomhed på to har fundet et nyt marked på 3 milliarder kroner, kan det potentielt ændre vores opfattelse af underholdningsindustrien og drastisk ændre den virkelige verdens økonomi og synergien heri, både i form af forstyrrelser af det eksisterende marked og som nye forretningsmuligheder for dem, som kan se de nye muligheder.

 

Økonomiske laboratorier

Edward Castronovas afdækker på fornem vis, hvad der sker i disse virtuelle verdener fra den enkelte spiller til samfundet, og den effekt det har på os og vores samfund. En central pointe i bogen er, at vi kan bruge syntetiske verdener i fremtidens sociologiske og økonomiske forskning. De syntetiske verdener, der findes i dag, er nemlig opbygget efter samme unikke liberale koncept. Alle starter på samme måde, dvs. med ingenting. Du kommer ind i den virtuelle verden, er elendig til stort set alt og uden penge. Din rigdom opbygger du ved at arbejde hårdt, træne dine færdigheder og ved at praktisere godt købmandskab og samarbejde med andre spillere. Alle er deres egen lykkes smed, og spillerne elsker det, eller med Castronovas egne ord: de syntetiske verdener ophæver alle uligheder i samfundet, tavlen er visket ren, fordi alle i udgangspunktet er lige. Det er ren liberalisme, idet der er mulighedslighed. Alle har de samme muligheder.

 

Adam Smith VS. Marx

Ifølge Edward Castronova bekræfter det Adam Smiths pointe om, at mennesker i sagens natur ønsker frie markeder, hvor man har evnen til at blive mere end andre. Men det har aldrig kunnet afprøves i praksis, og som følge heraf har der været mange modteorier og berettiget kritik. En af kritikerne er Marx med tanken om, at kapitalismen i sin natur er uretfærdig og, at de, der har kapital, vil misbruge den til at tilkæmpe sig en status, som de ikke har fortjent, og som følge heraf vil mulighedsligheden forsvinde, og den rendyrkede liberalisme vil dø. Historien med drengen er et godt eksempel på Marx’ pointe. Drengen bruger sine forældres penge til at købe sig til status, det kan sammenlignes med store universiteter, der optager studerende på baggrund af deres forældres donationer til universitet. Castronova mener således, at den sande liberalisme i spillet er ved at forsvinde. EverQuest har mistet sin uskyld ved, at drengen køber sig til status, ligesom vores samfund har mistet sin liberalistiske uskyld. Det bekræfter sammenhængen mellem det virtuelle samfund og det virkelige samfund.

 

Det rene laboratorie  

Problemet ligger i, at der aldrig har været et ideelt univers at teste disse økonomiske teorier i; der har aldrig eksisteret testområde med ligelighed og retfærdig fordeling af goderne, men det gør der nu i de syntetiske verdener. For eksempel skrev Edward Chamberlin i 1948, at alle økonomer har et kritisk problem: De har intet rent laboratorium, hvori adfærd kan studeres. I stedet har klassisk økonomi forsøgt at forudsige økonomisk adfærd ved at teoretisere om et helt frit marked, hvor mennesker er rationelle aktører, der handler ud fra, at alle er lige. Ifølge Castronova er syntetiske verdener i økonomisk forstand netop det perfekte laboratorium, som økonomer i århundreder har drømt om. Castronova går så langt, at han mener, vi ville have opbygget vores samfundsøkonomi væsentlig anderledes, hvis vi havde opbygget det efter økonomiske teorier baseret på reelle handlingsmønstre i stedet for utopiske forestillinger. Vi skal, efter hans mening, til at skrive et nyt kapitel i den samfundsøkonomiske teori, baseret på analyser af syntetiske verdener.

 

Vi skal lære af EverQuest, og de syntetiske verdener skal i fremtiden bruges som laboratorier til at udvikle vores forståelse for menneskers handlingsmønstre i samfundet.

 

EverQuest og os

Castronova når selv frem til, at EverQuest understøtter Adam Smiths teori om, at folk foretrækker ulige udfald; alle vil have chancen for at nå til tops, men den skal være baseret på arbejdsindsats og må ikke være styret af kapital eller forældres penge, man skal ikke kunne købe sig til status, der ødelægger ligheden, hverken i den virkelige verden eller i den syntetiske. Det pudsige er, at EverQuest meget ligner et moderne samfund med en velfungerende samfundsøkonomi, der bygger på udbud, efterspørgsel og “frihandel” i en udstrækning, der ville få WTO til at blive grøn af misundelse. Derfor er det kun en lille andel af spillerne, der opnår de højeste niveauer af rigdom og får egne slotte, de resterende 90% forbliver relativt fattige. Jo mere arbejde, jo mere respekt. På samme måde som med den globale økonomi.

 

Alternativet

Producenterne bag disse spil har forsøgt sig med mere socialistiske alternativer, hvor alle altid ville have den samme mængde af ressourcer og færdigheder, men spillerne afviste dem og gad ikke bruge tid på dem, det blev for kedeligt. Konklusionen må derfor være, at folk gerne vil have samme muligheder, men hvem der kommer til tops, skal være afhængig af, hvor meget man arbejder for det. Det kan med et fint ord kaldes et meritokrati, som betyder, at privilegier, autoritet og magt fordeles efter individuel præstationer og kvalifikationer, med andre ord: Jo mere du yder, desto højre status får du i samfundet. Flere af producenterne har valgt at lave indgreb over for brud på spillenes meritokrati, indgrebene er dog vidt forskellige. Nogle har valgt at kæmpe for meritokratiet, og andre har givet op over for kommercialismen. Sony, som står bag EverQuest, har for eksempel valgt at bakke op om den stigende kommercialisering og har åbnet en handelsbørs for virtuelle varer, mens Blizzard, folkene bag World of Warcraft, nådesløst er begyndt at ekskludere medlemmer, der forbryder sig mod meritokratiet og idealet om, at kun hårdt arbejde og timevis af spilletimer kan gøre én fortjent til status. I World of Warcraft er det således forbudt at handle sig til status, og forsøg på det straffes med udelukkelse fra spillet.

 

Virkeligheden

EverQuest har mange ligheder med den virkelige verden, ikke mindst det, at penge dagligt bruges til at komme frem i verden. Kapital vil fordærve den ideelle mulighedslighed og forulempe fællesskabet. For nok har folkene bag EverQuest valgt at støtte, at spillerne kan købe sig til status, men de har samtidig foretaget regulerende indgreb, der sikrer, at alle, hvis de arbejder for det i timevis og dagevis, forsat kan nå op blandt de højeste og rigeste 10% af spillerne. Meritokratiet lever altså stadig. Hvilket for folkene bag EverQuest er at ride på to heste: både at fastholde en form for meritokrati men samtidig give plads for, at penge kan bruges til at købe sig til succes, meget i stil med den moderne velfærdsstats blandingsøkonomi.

 

Velfærdsstaten

Edward Castronovas forskning viser også, at den eneste måde, man kan skabe et frit marked, hvor arbejde belønnes, er ved at give alle lige og fair chancer for succes. Dette ser han som den vigtigste opdagelse ved EverQuest eksperimentet. En af hans pointer er, at i den virkelige verden skal det foregå med uddannelse og sundhedsvæsen til alle for at skabe de lige forhold. I EverQuest sker det ved, at alle starter alene og kun ejer det tøj, de går og står i, og at deres muligheder dermed er en konsekvens af deres indsats.

 

Globale konsekvenser

Hvis du bruger en time i EverQuest, kan de værdier og den tid du har brugt, omsættes til en mindsteløn på 3,42 dollar. Hvilket betyder, at en spiller i udviklingslande med fordel kan spille sig til penge, og som følge heraf er der opstået sweatshops i blandt andet Mexico og Kina, hvor fattige mennesker spiller onlinespil, så de kan sælge de virtuelle goder, mange gange til en dagløn på under 2 dollar. Et godt eksempel på, at onlinespil og virtuelle verdener vil få vidtrækkende og længerevarende sociale konsekvenser for alle i den globale økonomi. Sweatshops i udviklingslandene rejser også andre interessante økonomiske problemstillinger, og det virkelige økonomiske eksperiment består i, hvordan de virtuelle økonomier vil ændre forholdet mellem rige og fattige lande. Vil rige lande udnytte de fattige i den virtuelle verden, hvor lighed og meritokrati engang var nøgleordene, men nu er erstattet af ”den virtuelle” udnyttelse af de fattigere masser i ulandene. Eller er virtuelle verdener en ny mulighed for de fattige og uudannede for at sælge det eneste de har nok af, nemlig tid, til de fortravlede karrieremennesker i ilandene. Spørgsmålet er så, om det er de virtuelle verdener, der er udnyttelse, eller om det er den virkelige verden, der bare skinner igennem, som tilfældet er med drengen, hvis forældre sikrede ham en fremtrædende status i EverQuest. Er der i virkeligheden ”bare” tale om endnu et marked? Pengenes magt gælder jo også i fantasiens verden.

 

Den danske model

Uanset om man mener drengens køb af status er forkasteligt eller ej, så er den konklusion, der skal drages, at vi er nødt til at kæmpe for ligheden i samfundet. World of Warcraft kæmper for sit meritokrati, måske en forgæves kamp, eftersom der er opstået et sort marked for handel med spillets virtuelle goder. Kampen for at opretholde det ultimative meritokrati er en luksus, som kun syntetiske verdener har. EverQuest har valgt at se handlen med virtuelle goder som en uundgåelig udvikling og har facilliciteret handlen og dermed gjort den til en del af spillet. Der er altså opstået en reel blandingsøkonomi, hvor alle principielt sikres lige adgang til muligheder og dermed fremgang, men hvor muligheden for at købe sig hurtigere frem reelt er til stede for dem med penge. Med det perspektiv ligner EverQuest meget det danske samfund, hvor de fleste, om end ikke alle, er sikret lige muligheder for uddannelse, sundhedspleje og fremgang. Men hvor nogle er mere privilegerede end andre, når det kommer til muligheder i form af rigere forældre og dermed arv. Edward Castronova mener, det amerikanske samfund kan lære meget af EverQuest, som repræsenterer en blandingsøkonomisk balancegang mellem pengenes magt og indsatsens betydning i forsøget på at skabe lige muligheder for alle. Man fristes til at sige efter dansk model.

Følg Kforum

Login med facebook

Folk, der anbefaler 'Marx i EverQuest'

Der er ingen, der har anbefalet 'Marx i EverQuest' endnu. Vær den første!

Du har mulighed for at skrive en kommentar til din anbefaling, dette er valgfrit.
Gem Annuller

Kommentarer (0)

God tone i debatten

Hjælp os med at sikre en sober debat. Hold dig til saglige argumenter og understøt formålet med Kforum, som er at dele viden og erfaringer om kommunikation.

Læs Kforums takt og tone for god debatkultur her
Hvis du vil deltage i debatten skal du have en profil. Du kan oprette en profil på kforum her. Det tager få minutter.
Login med facebook