Sæt den interne kommunikation i spil

Hvad skal der til for at skabe engagerede og produktive medarbejdere? Præmier, sjov og leg er svaret. Ved hjælp af elementer fra spilverdenen kan I hæve den interne kommunikation til et nyt level og øge arbejdsglæden blandt medarbejdere. Let the games begin.
af Catrine Schmidt
Vi er alle gamers – hvad enten det er, når vi stemmer deltagere videre i talentprogrammer, byder på auktioner og vurderer brugere på eBay eller får badges ved at tjekke ind på forskellige lokationer via Foursquare. Men elementer som disse er ikke længere forbeholdt spil. Gamification vinder mere og mere indpas i virksomheders interne kommunikation, og især tre områder er i fokus i denne udvikling, nemlig rekruttering, oplæring og styrkelse af engagementet blandt medarbejderne. Glade medarbejdere giver gode ambassadører, og på den måde kan en sjovere og mere involverende intern kommunikation styrke virksomhedens image. Hvad der indad vindes, skal udad vises.
 
Hvad er forskellen på arbejde og spil? Ifølge gamification.org er det blandt andet, at der i spil er hurtig responstid, klare regler samt plads til at fejle
 
Det seriøse spil
Gamification er også kendt som serious gaming og dækker over et koncept, hvor mekanismer og design fra spilverdenen tilføres ellers usexede aktiviteter i real life. I virksomheder kan arbejde således tilføres spil-elementer for at ændre de ansattes adfærd samt gøre det sjovere og mere engagerende at være ansat.
 
Overordnet set giver gamification mulighed for at skabe et univers med egen ”valuta” og præmier og udfordringer, der fører til nye niveauer. Flere virksomheder benytter sig af en platform, hvor medarbejderen kan vurdere andres arbejde, indgå i et hierarki, prale af sine bedrifter og skabe et image af sig selv i virksomheden. I en virksomhed kan sådanne elementer være med til at åbne for innovation, fostre ideer, skabe engagement og mulighed for videndeling og teamwork. Hvis arbejdsrelaterede resultater lægges frem til skue, pirres konkurrencegenet, hvad enten vi spiller mod os selv eller vores kolleger. En ansat ønsker naturligvis at have pæne resultater og yder derfor en ekstra indsats for at nå i mål.
Foggs adfærdsmodel hjælper med at forstå spildynamikker, og hvordan de influerer på vores adfærd. Et godt spil er motiverende, indeholder muligheden for at udføre den stillede opgave og har noget, der trigger os på det rette tidspunkt. Alle tre elementer skal være til stede for at være adfærdsændrende
 
Ifølge en rapport skrevet af Gartner spås populariteten af gamification at nå nye højder i 2015. Gartner mener, at mere end 50 pct. af de 500 største og mest velansete organisationer på Top 500 Fortune Companies vil bruge gamification i deres innovative processer. Listen tæller virksomheder som BP, McDonald’s, Wallmart, Volswagen og Siemens.
 
Spil som idégenerator
Melcrum fremhæver DWP, Department for Work and Pension, i Storbritannien som et godt eksempel på, hvordan gaming kan bruges i den interne kommunikation til at skabe innovation. DWP har cirka 100.000 ansatte, og deres ideer samles og deles internt på tværs af hele organisationen via online-platformen Idea Street. Formålet er at forbedre det daglige arbejde, virksomhedens virke og dens betjening af kunder, interessenter og leverandører. Væk er den fysiske, lukkede postkasse til forslag. I stedet er alle ideer ude i det åbne, og der kan stemmes og kommenteres på andres forslag. Ved at være aktiv og udvikle ideer på Idea Street belønnes medarbejderne med ”DWPeas”. Pointene kan bruges på investeringer i lovende ideer eller tilkøb af templates samt andre redskaber og støtte til at videreudvikle ideer. Alle har mulighed for at blive hørt, hvad enten man har kendskab til den bagvedliggende strategi eller ej. Over 6.000 ansatte har deltaget på sitet, og mere end 1.700 ideer er genereret, hvoraf cirka 70 er blevet videreudviklet.
 
Gamification i virksomheder skal være professionelt og kunne skabe identitet hos medarbejderne. Se mere i denne slideshare
 
En af den interne kommunikations fornemmeste opgaver er at sørge for at sikre en nem overlevering af information mellem ansatte og ledelse. Her kan gaming netop sikre, at lederne på mere overskuelig vis får adgang til de ansattes tanker om arbejdspladsen, samtidig med at de med det samme kan reagere på kritik og forslag til forbedringer. Det er vigtigt, at det er medarbejderne, der er aktive på mediet, frem for ledelsen, da det ellers blot bliver endnu en kanal fra lederne til medarbejderne. Dog er det vigtigt, at lederne følger op på den aktivitet, som gamification medfører.
 
Hotelejer med et klik
Mariott International benytter gaming i forbindelse med rekruttering. De har udviklet spillet My Mariott Hotel, som minder om Farmville og Sim City, hvor spillere kan bygge deres egen restaurant, købe udstyr, hyre og oplære ansatte og servicere gæster. Der opnås point for god service og tabes point for dårlig service. Målgruppen er de 18-27-årige, og grundlæggende er spillet en reklame for at ekspandere Mariott globalt, vise mulighederne og skabe mere interesse for branchen i kulturer, hvor branchen ikke er så etableret eller prestigefuld. Spillet er på engelsk, spansk, fransk, arabisk og mandarin. Du kan selv prøve spillet af på Facebook ved at klikke her.
 
My Mariott Hotel gør hotelbranchen interessant og vedkommende ved at gøre den til et spil i stil med Sim City
 
Legende let læring
Gaming giver mulighed for øjeblikkelig måling af deltagelse og engagement. Internationale Yahoo! benyttede gaming i forbindelse med oplæring af ansatte. Tidligere havde de benyttet andre kanaler for at kommunikere budskabet, men uden megen feedback. Træningsmodulet On the Road With the Code var en kampagne, som skulle gøre medarbejderne opmærksomme på de etiske aspekter og etiske beslutningstagninger i Yahoo!, for at opretholde ryet som en etisk virksomhed. Med teknikker fra visuel storytelling og animerede spil-sekvenser generedes en høj grad af deltagelse.
 
Kampagnen forløb på fem forskellige sprog for hvert kontor i verden og formåede på den ene side at skærpe bevidstheden om Yahoo!’s adfærdskodeks og forventninger til adfærd, og på den anden side at gøre oplysning om traditionelle etiske overvejelser til noget personligt relevant for alle ansatte på verdensplan. På bare 30 dage gennemførte 99 pct. af de ansatte træningen, hvilket aldrig var set før. Ifølge Yahoo! vendte medarbejderne tilbage med positive meldinger, og antallet af spørgsmål om etikken og overholdelse af denne steg, hvilket kan afspejle en øget grad af bevidsthed, implementering og involvering. Selv hvis de ansatte svarede forkert i løbet af testen, var det stadig motiverende, og det øjeblikkelige svar hjælper dem med at huske løsningen, næste gang de står i samme situation.
 
Det virker motiverende at få belønninger for sit arbejde, hvad enten det er fysiske gaver eller virtuelle badges, men gamification er mere end det
 
USA's Forsvarsministerium benytter sig af gamification, når det kommer til træningsprogrammer, som ville være for store, farlige eller dyre at udføre i den virkelige verden. Blandt andet er spillet Procurement Fraud Indicators Game populært som redskab til at lære ansatte at spotte svindel – en egenskab, som tillæres gennem øvelse, også selv om denne øvelse sker i det virtuelle univers. Helt simpelt går det ud på at samle informationer i forbindelse med en svindelsag, hvorefter spilleren i et forhørslokale skal afhøre en mistænkt. Hvis spilleren vælger den rigtige teori om svindleren, er der en belønning i sigte.
 
Generation gamer
Spil er ikke længere noget, der kun hører teenageværelset til. De yngre generationer vokser op med en play-knap inden for rækkevidde, og de er en del af en kultur med online-kommentering og -rating, hvilket har medført et anderledes læringsmønster. I mange virksomheder kan der være en stor aldersspredning mellem øverste ledelse og ansatte, og gaming kan være en måde at mindske denne kløft på.
 
Der kan hurtigt opstå buzz om fænomenet, men isoleret set har det nok svært ved at overleve. Som med andre kampagner, virker gamification bedst i sammenhæng med andre kanaler, fx ved at sende mails ud til virksomhedens ansatte og gøre opmærksom på de forskellige niveauer og muligheder i spillet.
 
Er gamification blot et modefænomen, eller er det kommet for at blive? Som en kanal, der muliggør interaktion med budskabet selv, og med den næste generation, som konstant er udsat for spilelementer og dermed er fortrolig med teknologien, vil gamification være et værdifuldt værktøj i den interne kommunikation. Spillet er kun lige begyndt.
 
 
---
 
 
Dyk mere ned i gamification og intern kommunikation ved at følge disse links:
 
---
 
 
Vil du gøre din kommunikation på sociale medier mere effektiv? Så meld dig til vores K-dag om Twitter, eller få guidelines til at lægge en digital strategi, så du kan tilpasse din kommunikation til flere medier.
 

Del artikel

Tilmeld dig vores nyhedsbrev

Vær på forkant med udviklingen. Få den nyeste viden fra branchen med vores nyhedsbrev.

Forsiden lige nu

Læs også

Job