En anden, hårdnakket myte er, at computerspil er en asocial aktivitet, som spillerne er alene om. Myten har aldrig været sand. Helt fra de allerførste spil dukkede op, har spillene været dyrket som en social aktivitet, så snart muligheden bød sig, og det har været karakteristisk, at spillerne i fællesskab arbejder på at løse udfordringer i spillene. Forskere har gennem de sidste 20 år observeret flokke af børn i spillehaller og
omkring pc’erne i skolen, på bibliotekerne og i hjemmet. I dag, hvor tablets og mobiltelefoner er personlig ejendom,
flokkes børn og unge omkring spil. Set i det lys er det ikke underligt, at flere af de nyere psykologiske undersøgelser finder frem til, at spil gør børn mere sociale og hjælpsomme. Det gælder også, når der spilles spil, hvor børnene konkurrerer mod hinanden.
Ifølge nye psykologiske undersøgelser bliver børn mere sociale og hjælpsomme af digitale spil
Foto: Polfoto
Kan computerspil undværes?
Det ser altså ud til, at computerspil kan være godt for børn, men dermed ikke sagt, at spillene er nødvendige. Den psykologiske forskning siger blot, at spil ikke per definition er skadelige, og at de kan være gavnlige. Der er ikke belæg for at sige, at computerspil er bedre for børns udvikling end anden leg.
I dag spiller næsten alle børn, og tilsyneladende foretrækker børn at spille frem for at tilbringe tiden, som børn gjorde tidligere, hvor leg ofte foregik ude og i flok. De flokke af børn i alle aldre, der tidligere fyldte legepladser og gader, er i dag et sjældent syn, og de er forsvundet nogenlunde i takt med, at de elektroniske og digitale medier er rykket ind på børneværelserne.
Kigger man ind i et moderne børneværelse, vil man ofte se et barn sidde alene foran en skærm, dybt optaget af en livlig og farverig legeverden, som tidligere generationer end ikke kunne drømme om at have adgang til. Det forekommer indlysende, at det er den verden, der har trukket børn væk fra legepladserne. Medierne har ofte fået skyld for at ”forføre” børn og unge ved at ”
hæve oplevelseskravet”, så virkeligheden på legepladsen er blevet for kedelig sammenlignet med mediernes farverige verden.
Forskningen i medier og børns legekultur har leveret
en lidt anden forklaring, som peger på en række forandringer i betingelserne for børns leg med hinanden som medvirkende årsag. Børn har ikke længere et reelt valg mellem børneværelset og legepladsen. Blandt forandringerne er, at vi har færre børn, der får lov til mindre, fordi verden opleves som farligere af forældrene. Legepladsen er blevet kedelig, fordi den er blevet tom, og det er kort sagt ikke længere sådan, at flokken af børn er tilgængelig. I alt fald ikke i fysisk forstand.
Flokken er imidlertid i fuld gang med at genopstå online, hvor legen trives i bedste velgående. Fællesskaberne omkring computerspil rykker i stigende grad online, hvor nye legende og lærende fællesskaber udvikler sig på kryds og tværs af geografiske grænser og alder. En god del af de børn og unge, der vokser op i dag, lærer herigennem at blive fuldgyldige deltagere i den nye internationale kultur, der udvikler sig omkring onlinespil. Disse spil har millioner af spillere og er uhyre komplekse verdener, der kræver, at spillerne arbejder tæt sammen i teams. Forskere i organisation har hævdet, at det er
her fremtidens ideelle arbejdskraft oplæres.
Verden bliver spil
Hvis ovenstående stadig ikke er nok til at overbevise om, at dit barn har brug for at kunne spille, så er der endnu et slående argument, som spilforskningen kan levere: Verden bliver i fremtiden dybt præget af spil, der vil være overalt og blive brugt til at lære, arbejde, sælge, udvikle, opfinde og forske. Vi ser allerede de første klare tegn med ”
gamification”, hvor elementer fra spil bruges til at skabe motivation for læring, sund levevis og til reklame.
Spil vil få en fremtrædende plads i fremtiden, fordi de børn og unge, der vokser op med spil som en væsentlig del af deres hverdag, bliver flere og flere. De bringer nye erfaringer, omgangsformer og kultur fra deres opvækst med ind i deres voksenliv. Det skal vi ikke bekymre os for, siger spilforskeren
Jane McGonigal, fordi de erfaringer handler om evnen til at samarbejde og lære hurtigt. De nye generationer har lært at lære, arbejde, samarbejde og løse problemer gennem spil, som de har brugt flere timer på end skolen. Den, der ikke forstår spil, kan få svært ved at forstå verden og risikerer at stå uden for.
De nye generationer lærer at arbejde, samarbejde og løse problemer gennem spil. Den, der ikke forstår spil, kan få svært ved at forstå verden og risikerer at stå udenfor
Foto: Polfoto