Generation minecraft

Det negative syn på børns leg med computerspil er ved at forsvinde blandt forskere i udviklingspsykologi. Nye undersøgelser viser nemlig, at børn lærer at arbejde, samarbejde og løse problemer gennem spil. Så julegaven til dit barn må gerne være et computerspil.
Er du betænkelig ved at opfylde dit barns højeste ønske om en Playstation 4 eller et nyt computerspil, fordi du frygter en negativ påvirkning? Så kan den nyeste psykologiske forskning måske berolige dig. For nylig viste en engelsk undersøgelse af 11.000 børn, at computerspil ikke har nogen målbar effekt på social adfærd, følelsesmæssig udvikling eller opmærksomhed, end ikke når børn spiller tre timer eller mere dagligt. Flere og flere psykologer peger samtidig på, at computerspil har en positiv effekt på børns udvikling. 
 
Medieforskningen har længe haft et nuanceret syn på børn og computerspil, og nu er den udviklingspsykologiske forsknings fokus også ved at blive mindre problemorienteret 
Foto: Polfoto
 
Mens medieforskningen allerede længe har haft et nuanceret syn på børn og computerspil, så er det nyt, at den udviklingspsykologiske forskning beskæftiger sig med andet end problemer. Den magtfulde organisation ”The American Psychological Association”, der i flere årtier har rådet forældre til at være yderst forsigtige med at lade børn og unge spille, har således for første gang offentliggjort en oversigt over forskning, der påviser fordelene ved, at børn spiller computerspil. 
 
“Shooter games” som for eksempel Battlefield er blevet kritiseret for deres voldelige indhold, men ny forskning viser, at de træner spillernes kognitive færdigheder
 
Computerspil er hårdt arbejde
Den positive effekt fra ”shooter games” frikender dem ikke nødvendigvis for at have negative effekter på grund af det voldelige indhold, og det er naturligvis ikke ligegyldigt, hvilke spil børn spiller. Deri adskiller computerspil sig ikke fra andre medier, og det er faktisk den centrale pointe i den nye psykologiske forskning, som gør op med den hårdnakkede myte, at de digitale spil er et særligt (farligt) medie. Computerspil er ikke i sig selv gode eller dårlige. Det afhænger helt af indholdet.
 
En række forskningsresultater peger i retningen af, at computerspil er godt for børns udvikling af selvtillid og selvværd, fordi de er designet til hele tiden at udfordre spillerne lige på kanten af, hvad de kan. Derfor må de konstant blive bedre og dygtigere. Det sker kun ved, at spilleren prøver og fejler, ofte mange gange. Til gengæld oplever spillerne også ofte den tilfredsstillelse, det er at magte en ny udfordring, og det fremmer deres tro på egne evner.
 
Computerspil er med andre ord ikke nem underholdning, men hårdt arbejde, hvor man kun sjældent kan hvile ret længe oven på den seneste sejr. De generationer af børn og unge, som vokser op med digitale spil, er vant til den slags arbejde, og de er vant til at fejle uden at give op. Spillere udvikler gå-på-mod og frygtløshed over for selv store udfordringer.
 
Forskningsresultater peger på, at computerspil er godt for børns udvikling af selvtillid 
Foto: Polfoto
 
Lærende fællesskaber
En anden, hårdnakket myte er, at computerspil er en asocial aktivitet, som spillerne er alene om. Myten har aldrig været sand. Helt fra de allerførste spil dukkede op, har spillene været dyrket som en social aktivitet, så snart muligheden bød sig, og det har været karakteristisk, at spillerne i fællesskab arbejder på at løse udfordringer i spillene. Forskere har gennem de sidste 20 år observeret flokke af børn i spillehaller og omkring pc’erne i skolen, på bibliotekerne og i hjemmet. I dag, hvor tablets og mobiltelefoner er personlig ejendom, flokkes  børn og unge omkring spil. Set i det lys er det ikke underligt, at flere af de nyere psykologiske undersøgelser finder frem til, at spil gør børn mere sociale og hjælpsomme. Det gælder også, når der spilles spil, hvor børnene konkurrerer mod hinanden. 
 
Ifølge nye psykologiske undersøgelser bliver børn mere sociale og hjælpsomme af digitale spil
Foto: Polfoto
 
Kan computerspil undværes?
Det ser altså ud til, at computerspil kan være godt for børn, men dermed ikke sagt, at spillene er nødvendige. Den psykologiske forskning siger blot, at spil ikke per definition er skadelige, og at de kan være gavnlige. Der er ikke belæg for at sige, at computerspil er bedre for børns udvikling end anden leg.
 
I dag spiller næsten alle børn, og tilsyneladende foretrækker børn at spille frem for at tilbringe tiden, som børn gjorde tidligere, hvor leg ofte foregik ude og i flok. De flokke af børn i alle aldre, der tidligere fyldte legepladser og gader, er i dag et sjældent syn, og de er forsvundet nogenlunde i takt med, at de elektroniske og digitale medier er rykket ind på børneværelserne.
 
Kigger man ind i et moderne børneværelse, vil man ofte se et barn sidde alene foran en skærm, dybt optaget af en livlig og farverig legeverden, som tidligere generationer end ikke kunne drømme om at have adgang til. Det forekommer indlysende, at det er den verden, der har trukket børn væk fra legepladserne. Medierne har ofte fået skyld for at ”forføre” børn og unge ved at ”hæve oplevelseskravet”, så virkeligheden på legepladsen er blevet for kedelig sammenlignet med mediernes farverige verden.
 
Forskningen i medier og børns legekultur har leveret en lidt anden forklaring, som peger på en række forandringer i betingelserne for børns leg med hinanden som medvirkende årsag. Børn har ikke længere et reelt valg mellem børneværelset og legepladsen. Blandt forandringerne er, at vi har færre børn, der får lov til mindre, fordi verden opleves som farligere af forældrene. Legepladsen er blevet kedelig, fordi den er blevet tom, og det er kort sagt ikke længere sådan, at flokken af børn er tilgængelig. I alt fald ikke i fysisk forstand.
 
Flokken er imidlertid i fuld gang med at genopstå online, hvor legen trives i bedste velgående. Fællesskaberne omkring computerspil rykker i stigende grad online, hvor nye legende og lærende fællesskaber udvikler sig på kryds og tværs af geografiske grænser og alder. En god del af de børn og unge, der vokser op i dag, lærer herigennem at blive fuldgyldige deltagere i den nye internationale kultur, der udvikler sig omkring onlinespil. Disse spil har millioner af spillere og er uhyre komplekse verdener, der kræver, at spillerne arbejder tæt sammen i teams. Forskere i organisation har hævdet, at det er her fremtidens ideelle arbejdskraft oplæres.
 
Verden bliver spil
Hvis ovenstående stadig ikke er nok til at overbevise om, at dit barn har brug for at kunne spille, så er der endnu et slående argument, som spilforskningen kan levere: Verden bliver i fremtiden dybt præget af spil, der vil være overalt og blive brugt til at lære, arbejde, sælge, udvikle, opfinde og forske. Vi ser allerede de første klare tegn med ”gamification”, hvor elementer fra spil bruges til at skabe motivation for læring, sund levevis og til reklame.
 
Spil vil få en fremtrædende plads i fremtiden, fordi de børn og unge, der vokser op med spil som en væsentlig del af deres hverdag, bliver flere og flere. De bringer nye erfaringer, omgangsformer og kultur fra deres opvækst med ind i deres voksenliv. Det skal vi ikke bekymre os for, siger spilforskeren Jane McGonigal, fordi de erfaringer handler om evnen til at samarbejde og lære hurtigt. De nye generationer har lært at lære, arbejde, samarbejde og løse problemer gennem spil, som de har brugt flere timer på end skolen. Den, der ikke forstår spil, kan få svært ved at forstå verden og risikerer at stå uden for.  
 
De nye generationer lærer at arbejde, samarbejde og løse problemer gennem spil. Den, der ikke forstår spil, kan få svært ved at forstå verden og risikerer at stå udenfor
Foto: Polfoto

Del artikel

Tilmeld dig vores nyhedsbrev

Vær på forkant med udviklingen. Få den nyeste viden fra branchen med vores nyhedsbrev.

Forsiden lige nu

Læs også