Designspil, der spiller

Spillekort, terninger og spilleplader er ikke et ualmindeligt syn, når alvorlige sager som udvikling af nye services tager form. Designspil er en effektiv og inspirerende legeplads, hvor man kan øve sig, før ideer bliver til virkelighed. Få gode råd, og styr udenom de mest almindelige faldgruber, hvis du står over for at skulle gentænke eller udvikle nye services til dine brugere.
Med et spil kan du for en stund lege og eksperimentere dig frem til, hvordan mulige fremtidige løsninger kunne se ud. Et spil kan antage mange forskellige former, men fælles for spillet er, at det giver mulighed for at eksperimentere først og  dermed hurtigere lære, hvad der virker og ikke virker. Du kan sætte dig i andres sted for en stund eller bruge spillet som afsæt for at afsøge aktuelle problemstillinger og dilemmaer.

Designspil vinder derfor stadigt større indpas, når nye komplekse projekter tager form. Her kan du læse om, hvordan man gør, og få gode råd til, hvad du skal være ekstra opmærksom på, når du arbejder med spil eller blot lader dig inspirere af tænkningen og delelementer fra spillets verden.

1) Fremmer samtale og fælles forståelse
Når noget nyt bliver skabt eller en eksisterende service skal justeres, bliver resultatet ofte til i en forhandlingsproces og et samarbejde mellem rigtig mange forskellige aktører. Og dem, der er medskabere, har som regel en mening om, hvor meget, hvor tit, hvor lidt eller hvordan det nye tiltag skal skrues sammen. Og det er alt sammen godt. Problemet er bare, at deltagerne alt for ofte er meget optagede af at indgå kompromiser, indgå nedskrevne aftaler og lukke drøftelser ned, allerede inden projektets potentialer er blevet undersøgt og afdækket. Tætskrevne Word-dokumenter kan skifte hænder, uden det nødvendigvis bliver klarere, hvad projektet skal løse. A4-sider med abstrakte risiko- og interessentanalyser står ofte som tomme postulater om, at de vigtigste afkroge i projektet er afdækket og handlet på plads. Her kan spilformen hjælpe med at få samlet de vigtigste aktører, som sammen skal skabe et projekt og fremme en dialog imellem dem. Spilformen lægger op til, at man arbejder sammen, taler sammen, spiller med og mod hinanden. Den simple og visuelle form gør, at spillet fremmer de dialoger, som det ellers kan være svært at tage.

Eksempel: Atlas Game – Et landkort over projektet
Et illustrativt eksempel på et designspil, som bevidst arbejder med at involvere de vigtigste aktører på et tidligt stadium og sikrer, at de involverede aktører taler sammen, er Atlas Game.

Spillet er udviklet i et samarbejde mellem designskolen i Helsinki og en række designskoler i både Europa og USA.

Målet med Atlas Game er at skabe solidt afsæt for at få fokuseret og planlagt et projekt. Spildeltagerne er dem, som sammen skal forme og udvikle projektet. Ved hjælp af seks kantede kort, som deltagerne lægger i forlængelse af hinanden, kommer deltagerne helt bogstaveligt hele vejen rundt om projektet. Spillet stiller grundlæggende spørgsmål, som det er vigtigt at holde sig for øje. Spillet indeholder også metodekort, hvor nogle af de vigtigste designmetoder bliver beskrevet. Deltagerne kan ved hjælp af spillet øve sig på at se projektet fra en lang række forskellige vinkler. Det er en træningsplads, hvor dem, som skal skabe projektet, kan øve sig i at blive meget konkrete. Hvad skal vi have afdækket, inden vi går i gang? Hvilke metoder er mest velegnede til at få ny viden? Hvad skal du gøre? Hvad skal jeg gøre? Og hvad skal vi gøre sammen?
 
Atlas Game er opbygget, så de forskellige vinkler på projektet bliver relateret til hinanden, efterhånden som spillet skrider frem. Spillet styrker dialogen mellem deltagerne. På de to timer, spillet varer, kommer  deltagerne hele vejen rundt om deres projekt .
 
Prøv selv spillet. Her kan du downloade spilleregler og alle elementerne i spillet.
Læs om baggrunden for spillet her.
 
2) Udfordrer din tendens til at finde på det samme hver gang
Du er eksperten og ved på forhånd, hvad der virker og ikke virker. Du kender dit fagområde til fingerspidserne, og måske har dine kolleger samme baggrund som dig. Afsættet og rammerne ligger derfor fast, og meget bliver taget for givet. Det hører med til at være ekspert. Det er ikke nødvendigvis en fordel, når noget nyt skal udvikles. Noget af nysgerrigheden og nybegynderens evne til at sætte det uventede sammen forsvinder.  Og ofte er der en masse, man slet ikke har blik for.

Her kan spillet, det legende og ikke mindst tilfældighederne være med til at skubbe til rammerne. Et designspil vil ofte indeholde et element af tilfældighed. Det kan være i form af terninger, der bliver kastet og sammenkobler elementer på overraskende måder. Det kan også være kort, der bliver trukket undervejs, som processen skrider frem og tvinger spillerne til at se på en problemstilling fra flere forskellige vinkler.

Eksempel: Træk et kort, og kom frem til nye ideer
Et designspil behøver ikke at være indviklet, bestå af en masse forskellige elementer eller for den sags skyld mime formen på et brætspil, hvor man bevæbnet med terninger, spilleplader og kort dyster med eller mod hinanden.

Det kan være enkelt. I MindLab er en af erfaringerne efter lang tids erfaring med at arbejde med nye løsninger på tværs af sektorer i offentligt regi, at der bliver brugt for lidt energi på at finjustere, eksperimentere med eller moderere nye løsningerne. Og nogle gange kan det være en god ide at kopiere, genfortolke og justere delelementer af en løsning fra ét område til et andet. MindLab har derfor udviklet en række kort, som hjælper ideudviklingen på vej. Kortene bygger på ideretninger, som har haft succes indenfor ét område og inviterer deltagerne til at overveje, om ideretningen kan fungere hos dem. Ofte er kortene blevet benyttet som afsæt for en brainstorm. På et af kortene står der eksempelvis: ”Hvad hvis servicen skal skrues sammen i strategisk alliance med andre. Kunne man eksempelvis samarbejde med kommunen, forsikringsselskabet eller familiemedlemmerne, når en sygdomsramt skal hjælpes tilbage i job?
 
Her bliver idekort benyttet i forbindelse med MindLabs arbejde med FN´s udviklingsenhed UNDP i Moldova. Læs om samarbejdet her. Målet var at se på, hvordan det kunne blive nemmere for de lokale borgere i Moldova at få hjælp, når de er i en akut økonomisk krise. I dag er det nemlig meget langsommeligt, kræver besøg til en række forskellige myndigheder, og mange giver helt op, bliver afvist eller får så lille en økonomisk kompensation, at det slet ikke hjælper. Idekortene gav nye ideer til servicen.
 
3) Vær sikker på, at dine ideer svarer på den rigtige problemstilling
Når vi arbejder med nye løsninger, er afsættet ofte en akut problemstilling, som vi gerne vil finde en løsning på. Det er et godt udgangspunkt. Problemet er bare, at vi tit tror, vi har den samme forståelse af problemet, selvom afsættene kan være meget forskellige. Hvis vi skal nå til klarhed omkring, hvad problemet egentligt består i, hvem der står med problemet, og i hvilke situationer problemet gør sig gældende, kan greb fra designspillets verden med fordel benyttes. Det er et effektivt afsæt, når vi vil gå fra abstrakte drøftelser til konkrete løsninger. Spillet kan opstille og fastholde klare spilleregler for, hvordan problemstillingen kan udforskes og brydes ned.  

Eksempel: Skærp din problemstilling med Duplo-klodser
Væksthus Syddanmark havde for nogle år tilbage den udfordring, at væksthusene havde svært ved at tiltrække iværksættere. Læs mere her. Væksthusene havde en rigtig god service, som skulle hjælpe iværksætterne på vej. Problemet var bare, at iværksætterne ikke dukkede op i væksthusene. Som et led i arbejdet med finde ud af, hvorfor der ikke var efterspørgsel på servicen, satte Væksthus Syddanmark i samspil med MindLab og designfirmaet 1508 en række virksomheder stævne og bad dem deltage i en problembrainstorm. På Duplo-klodser noterede de, hvilke udfordringer de forbandt med væksthusenes ydelser eller mangel på samme, og herefter blev de bedt om at kategorisere udfordringerne. Øvelsen endte i et større værk af Duplo-tårne – nogle forbundne, andre helt isolerede. Det hjalp til at finde ud af, hvilke problemer der var forbundet med hinanden og gav et visuelt overblik over, hvor meget de enkelte problemer fyldte. Duplo-klodser hjalp Væksthus Syddanmark til at blive klogere på, hvilke problemstillinger de skulle fokusere på, hvis de skulle lykkedes med at skabe en attraktiv serviceoplevelse for regionens iværksættere. De fandt for eksempel frem til, at brugen af ordet ’gratis’ i promovering af væksthusenes ydelser skabte mistillid og forestillinger om en knap så kompetent vejledning.
 
Duplo-klodser hjalp Væksthus Syddanmark med at få servicen målrettet iværksætternes reelle behov.
 
4) Sæt dig i andres sted, og få ideer, der virker 
Hvis du arbejder strategisk med din målgruppe, ved du allerede, at din målgruppe er en broget flok. Hvad der virker for den ene bruger, har ikke nødvendigvis den store effekt på den næste bruger. Men det kan være vanskeligt at fastholde blikket på en mangfoldighed af brugeroplevede behov, når man skal løse et problem, som ideelt set burde være løst i går. Her kan det være en god øvelse at tvinge sig selv til at sætte sig i brugernes sted. Det kan for eksempel være en ide at gøre brug af ’ekstreme’ målgrupperepræsentanter, som for eksempel bilentusiasten, der ejer fire biler og aldrig har brugt offentlig transport, hvis du skal udvikle nye offentlige transportservices. Hvis du kan lykkes med at få bilentusiasten med på vognen, så er du nået langt. 

Designspil kan være midlet, der muliggør en hurtig påmindelse om dine målgruppers diversitet. Spillet kan hjælpe dig til at afgøre, hvilken målgruppe du bør satse på. Det kan danne ramme for systematiske og strategiske drøftelser af, hvordan dine målgrupper vil agere på forskellige nye tiltag og ideer, uden at det bliver farligt og får direkte konsekvenser. Designspil kan eksempelvis antage karakter af et ledelsesredskab, som kan styrke valg og fravalg af retninger for ens udviklingsarbejde.

Eksempel: Sæt forskellige arketyper i spil, og få nye perspektiver frem
Et eksempel på et designspil, som har understøttet ideudvikling med udgangspunkt i blik for forskellige målgrupper, ses i en case fra Odense Kommunes skoleforvaltning. I kølvandet på lanceringen af den nye folkeskolereform blev der sat gang i en række tiltag, der skulle understøtte, at reformen kom bedst muligt fra start i kommunen. I denne sammenhæng skabte forvaltningen i samarbejde med MindLab et øjebliksbillede af, hvilke dilemmaer lærerne oplevede. Skolelederne i kommunen blev sat til at spille et designspil, hvor de fik lejlighed til at arbejde med, hvordan de som ledelse bedst kunne adressere de dilemmaer, som var sværest lige nu. Spillet indeholdt en række visuelle kort med arketypiske karakterer i lærerstaben. Skoleledelsen blev eksempelvis præsenteret for ’Den bekymrede’ lærer, som med god grund viste modstand over for forandringstiltag i hverdagen, samt for ’Strategen’, som søgte redskaber til at omsætte reformens indhold til konkret praksis i klasseværelset. Spillet gav skolelederne et fælles referencepunkt og gav dem mulighed for at afprøve strategiske beslutninger omkring, hvilke tiltag der var nødvendige her og nu, hvis reformen skulle hjælpes på vej.   
 
Et designspil gav skoleledere i Odense Kommune mulighed for at prioritere i alle de forskellige tiltag, som lige nu skal hjælpe skolereformen på vej.  
 
5) Spil dig til en mangfoldighed af ideer
Når nye ideer og løsninger skal udvikles, er det ofte et mantra, at man skal ’tænke ud af boksen’, understøtte vilde og utraditionelle ideer og gøre op med tendensen til at fokusere for meget på, hvad der kan lade sig gøre inden for eksisterende rammer. Det lyder let, men det er ofte en svær disciplin i praksis. Du kan hurtigt ende med at køre fast i de samme ideer, måske fordi du kommer til at basere ideudviklingen på de udfordringer og brugerbehov, som du selv identificerer dig med. Måske har du allerede forelsket dig i én af ideerne, så alternativer overskygges. Her kan designspil være et greb til at eksperimentere sig frem til nye perspektiver og ideer, hvor du ved hjælp af simple metoder kan skabe rum og lyst til at tænke kreativt og utraditionelt. En tilgang kan være at lade sig inspirere af helt andre sektorer, brancher eller fagligheder under ideudviklingen, og her er serviceanalogier et effektivt middel til at lege med virkeligheden.

Det kan være en god ide at tænke i eksempler fra andre services, som du forbinder med gode og positive oplevelser. Tænk over, hvorfor servicen fungerer, hvornår du er blevet positivt overrasket, og hvad der får dig til at anbefale den til andre.

Eksempel: Lad serviceanalogier inspirere dig til nye ideer
KL’s Konsulentvirksomhed (KLK) og designbureauet 1508 har gennemført en række konkrete udviklingsforløb i samspil med Århus, Odense og Haderslev kommune med det formål at inspirere og træne kommunale ledere og medarbejdere i at skabe målrettet brugerdreven innovation. For at få kommunerne til at ændre deres vante måder at tænke og handle på blev serviceanalogier introduceret som et led i ideudviklingen af nye services i kommunen. Projektets deltagere blev bedt om at lade sig inspirere af forventninger og oplevelser fra andre situationer ud fra spørgsmål som ’hvad nu hvis din service foregik som en indkøbstur i supermarkedet?’ eller ’hvad nu hvis din service foregik som en flyrejse på første klasse?’ Spørgsmålene blev suppleret af visuelle mood boards, som gjorde det let at lade sig inspirere af velfungerende elementer fra andre services. 
 
I Århus Kommune har man arbejdet med at optimere madservice til de ældre, som bor hjemme. Som et led i udviklingen af nye madservices arbejdede ledere og medarbejdere med serviceanalogier, hvor de for eksempel lod sig inspirere af spørgsmål som ’hvad nu hvis den ældres måltid foregik som en skovtur?’
 
Læs mere om de kommunale innovationsforløb her.
 
Faldgruber:
 
1. Hvis du ikke samler op, går viden tabt
At spille er et enestående greb til at skabe motivation, indlevelse og et fælles fokuspunkt for at finde nye veje sammen. Det svære, det kedelige eller det konfliktfyldte hviler en stund. Men spillets legende form har en indbygget risiko for, at der ikke bliver samlet op, skrevet ned, fordelt ansvar eller truffet endelig beslutning. Og så mangler deltagerne ganske enkelt information til senere brug. Spillet bliver løsrevet fra det egentlige og mere alvorsfulde arbejde.
 
Tænk derfor altid over, hvordan du indarbejder opsamlingen af dét, deltagerne producerer eller kommer frem til undervejs i spillet. Det kan være en ide at videofilme spillet, optage drøftelserne på lyd eller indarbejde plakater eller spillekort, som deltagerne undervejs udfylder som opsamling.
 
2. Komplicerede regler kommer nemt til at styre i stedet for indholdet
Hvis der er for mange regler, detaljerede pointsystemer eller et kompliceret  spil-setup, kan det overtage styringen og blive et misforstået mål i sig selv. Spildeltagerne går så efter at få point, begynder at snyde eller bliver uvenner om spillets regler. På den måde overtager regler eller point spillets betydning og skygger for det egentlige mål.
 
Moralen er her: Når et spil bliver udviklet, skal det gøres simpelt. Deltagerne skal nemt og intuitivt kunne benytte spillet og måske ligefrem selv skabe reglerne undervejs. Spillet skal fungere som ramme for drøftelser, ikke som målet i sig selv.
 
3. Spil kan heller ikke løse alt på én gang
Ikke alt egner sig til spil. De åbenlyst forførende elementer, som gør spillet virkningsfuldt, kan også være dets svaghed. Hvis et designspil gaber over for meget og ikke på forhånd er dedikeret til et velafgrænset felt, kan spillet i sig selv tage over, men ikke bringe deltagerne afgørende videre. Spillet må aldrig blive et mål i sig selv. Det skal være et veldesignet middel til et afgørende mål.
 
Moralen er her: Vælg et afgrænset problem eller område, som du vil bearbejde eller udvikle løsningsspor i forhold til.
 
4. Intet spil uden grundig forberedelse 
At skabe noget sammen kan være det vigtigste mål, når et spil sættes i gang. Derfor kan forberedelserne nogle gange være mindst lige så vigtige som selve spillet. Hvis spillet eksempelvis indeholder elementer, hvor deltagernes målgrupper eller interessenter skal beskrives, er det ikke nødvendigvis spilfacilitatoren, der skal beskrive dem, men deltagerne selv.
 
Moralen er her: Tænk over, om deltagerne på forhånd kan udvikle indhold til spillets delelementer. Det er vigtigt, at spillet bliver deltagernes eget og ikke et ekstra forstyrrende lag udenom det egentlige, vigtige arbejde.
 
5. Spil må ikke blive farver for sjov
Spil er og skal være visuelle og inspirerende at arbejde med. Men det er vigtigt, at spillet er enkelt og nemt at forstå og bruge. For mange farver, spilbrikker og andre elementer kan forstyrre og trække opmærksomheden væk fra det egentlige formål.  Hvis der eksempelvis er flere farver, er det værd at overveje, om farverne repræsenterer en pointe i sig selv, eller om nogen af dem kan undværes.
 
Moralen er: Keep it simple! Tænk over hvert element i spillet, og overvej, om det kan gøres mere enkelt. Skær ned på elementerne, og lad eksempelvis nogle af kortene eller brikkerne være tomme, så deltagerne selv kan udfylde dem. 
 
Gode Links til artikler
 
Brandt, E. (2006, August). Designing exploratory design games: a framework for participation in participatory design?. In Proceedings of the ninth conference on Participatory design: Expanding boundaries in design-Volume 1 (pp. 57-66). ACM. Find den her
 
En tidlig teoretiker, som er en af grundlæggerne af designspil, arkitekt N. John Habrakens: Habraken, N. J., & Gross, M. D. (1988). Concept design games. Design Studies, 9(3), 150-158. Find den her.
 
Sanders, E. B. N., & Stappers, P. J. (2008). Co-creation and the new landscapes of design. Co-design, 4(1), 5-18. Find den her.
 
Links til bøger om designmetoder og designspil:
 
Rehearsing the future – forskningsprojekt på Danmarks Designskole om designmetoder og brugerdreven innovation. Find den her.
 
Design for policy. Artikelsamling med bidrag fra academia, designpraktikere og offentlige ledere om designmetoder som afsæt for udvikling i den offentlige sektor. Særligt Forskningsadjunkt på Danmarks Designskole Joachim Halses artikel: ”Tools for Ideation: Evocative Visualization as Drivers of the Policy Process. Find den her
 
 

Del artikel

Tilmeld dig vores nyhedsbrev

Vær på forkant med udviklingen. Få den nyeste viden fra branchen med vores nyhedsbrev.

Forsiden lige nu

Læs også