Design apps for alvor

Apps til de nye smartphones er kommet for at blive. Men hvordan designer man egentlig en god app, som på meget lille plads leverer masser af information? Og som samtidig er pæn at se på og let at betjene med en tommelfinger? Læs her om ideen bag anvendelige apps. Og få basale råd til udformningen.

Webbranchen er som modebranchen troløs og altid på flugt fremad mod det nyeste nye.

 

Det begyndte med e-handel i de glade dotcom-dage. Efter et dramatisk sammenbrud fortsatte det med sociale medier og en hysterisk hype, som sluttede for et halvt år siden, da din mormor og resten af Danmark kom på Facebook. Så var det ikke smart længere. Venstres pinagtige pressepige slukkede endeligt Facebook-feberen med sine tilsviningsopdateringer. Så lige nu er de unge på vej væk fra Facebook og kigger i mobilen efter en værdig afløser.

 

Fornemmelsen i Silicon Valley er, at mobilen er den nye indgang til nettet. Baggrunden er, at mobiltelefoner, der kan mere, ejes af flere. Ikke mindst fordi Apple og Google med deres iPhones, iPads og Androids har skabt et massemarked for applikationer, som blot vokser og vokser dag for dag.

 

Manden, der har åbnet for ballet af design af apps

 

Techtrend-tidsskriftet Wireds redaktør, Chris Anderson, har ligefrem erklæret nettet for dødt og snarligt erstattet af mobile applikationer. Hvad redaktøren mener, er, at internettet som frit og åbent netværk afløses af en lukket verden af mobile applikationer, der kan købes og sælges med et enkelt tryk på telefonen og træk på dit kreditkort.

 

Men hvordan designer man egentlig en god mobil-applikation, som folk gider trykke på?
 

Hvorfor er det så svært?

Udviklingen af en god app kræver, at du for alvor fatter, hvor umuligt det er at designe den.

 

Du må indse, at konkurrencen er ufattelig stor, og at kunderne er uopmærksomme og krævende. Og du må forstå, at skærmen alt for lille, og hastigheden meget langsommere, end du kender det fra din desktop.

 

Et tryk i apps-butikken, og applikationen er købt. Let, men den kan også slettes med et enkelt tryk, eller glemmes. Undersøgelser viser, at det efter to måneder kun er hver fjerde app, der overhovedet bliver brugt. Over tid er det altså meget få apps, som kan fastholde brugernes interesse. De fleste bliver kun brugt 20 gange, hvorefter de bliver smidt ud. Et smidvæk-tal, som er mange gange højere for populære spøg og skæmt-apps, der kan prutte eller drikke øl.

 

Salget af apps er eksploderet over de sidste par år

 

Uden tvivl har den intense konkurrence sin del af ansvaret. For hver god ide findes der mindst ti apps, der allerede løser opgaven, og mange af dem er oven i købet gratis. For de fleste apps er dét overhovedet at blive downloaded derfor en sjælden og stor ære; mens langt de fleste apps forsvinder i app-butikkens uendelige udbud som hengemte hyldevarer.

 

Disse umulige betingelser stiller krav til din idé, din tilbudte brugeroplevelse og dit design. Krav, som kun bliver større af, at mobilen er et multitaskingmedie, som bliver brugt til flere ting på én gang. Dine apps tjekkes, mens brugeren spiser morgenmad, giver børnene tøj på eller er i byen. Du har ikke brugerens fulde opmærksomhed, og det betyder, at du skal være ekstra pædagogisk og aldrig kræve for meget – såsom noget så krævende som at taste tekst ind med klumsede fingre.

 

Til din rådighed har du en latterligt lille skærm, hvilket kræver, at du begrænser design og informationer til det absolut nødvendige. Det handler om at være behovseffektiv, ergonomisk behagelig og minimalt kognitivt belastende på ægte Apple-manér. Mange af rådene til brugervenlighed gælder uanset platform. Rådene er dog specielt vigtige og afgørende for applikationer, fordi betingelserne er så meget skrappere.

 

Design efter behov
Når brugerne trykker på din app, gør de det, fordi de har et behov, du kan tilfredsstille for dem. Der er typisk fire behov på spil:

  1. brugerne keder sig og vil adspredes

  2. brugerne vil løse en lille praktisk opgave

  3. brugerne vil i forbindelse med deres sociale netværk

  4. brugerne vil finde ud af, hvad der sker socialt, kommercielt eller kulturelt lige nu omkring deres mobiltelefon.

 

Tilfredsstiller du ikke et af de fire behov, har din applikation ingen brugere. Gode apps løser en vigtig opgave hurtigt for brugerne på baggrund af, hvem de er, hvor de er, og hvem de kender. Det skal ske hurtigt, indlysende og blot med nogle få tryk på skærmen.

 

Design ergonomisk – efter tommelfingerreglen

Applikationer betjenes helt håndgribeligt ved tryk med enten pegefingeren eller tommeltotten. Det har nogle ergonomiske konsekvenser og krav.

 

Fingrene er mere upræcise end en musepil. Alle knapper skal derfor være relativt store og trykfølsomme nok til at blive ramt fra forskellig vinkel med en lidt klodset hånd. Telefonen er enten i venstre hånd, mens man bruger højre pegefinger, eller i højre hånd, hvor man så kun bruger tommelfingeren. Det betyder, at toppen af skærmen er stedet, som brugeren umiddelbart ser, og som derfor bør indeholde de vigtigste informationer.

 

Når applikationer bliver holdt i én hånd, som de ofte gør, falder tommelfingeren naturligt ned på midten af skærmen. Rundt om dette naturlige nedfaldspunkt er området, hvor tommelfingeren med mindst besvær kan trykke. Her bør alle de vigtigste tryk og funktioner ligge. Modsat bør de knapper, som du sjældent ønsker brugerne skal trykke på, ligge uden for dette område. Det kan illustreres med følgende tegning af tommelfingeraftryk fra bogen Tappworthy.

 

Tommelfingeren har det bedst med at trykke inden for det røde område. De vigtigste funktioner bør derfor ligge her. Hvis man ikke vil have folk til at trykke på edit (den røde cirkel), skal knappen ligge langt fra tommelfinger-området 

 

Design til minimal kognitiv belastning

Man skal aldrig lade brugeren tænke for meget. Det handler om at begrænse de kognitive resurser, altså hjernekapaciteten, som brugeren skal bruge til at løse sine opgaver og tilfredsstille sine behov.

 

En illustration af, hvordan det gælder om at holde et simpelt design. Hvis man vil flyve eller lande et fly, kan man bygge en kompleks flysimulator. Men man kan også bare trykke på knappen fly eller land. Princippet om enkelhed kan overføres til alle apps

 

En indlysende, tryg og lystfyldt brugeroplevelse fremmer følelsen af at være i kontrol og kunne, hvad man vil. Det er hemmeligheden bag Apples less is more-filosofi. Omdrejningspunktet er, at form er underordnet funktion, og aldrig æstetik for æstetikkens skyld. Succesfulde applikationer er derfor ikke defineret ved at kunne gøre, hvad der er muligt, men gøre, hvad der er nødvendigt.

 

Princippet kunne også kaldes mere indhold for mindre form. Det kan udtrykkes i designguruen Edwards Tuftes berømte data/grafik-ratio, hvor målet er, at man skal spilde mindst mulig plads på design og give mest mulig plads til informationerne, altså indholdet. Matematisk udtrykt som så stor en mængde data som muligt pr. enhed grafik.

 

Håndgribeligt design er tæt på 1:1

Idealet er, at informationerne i sig selv bliver interfacet til direkte manipulation, hvor man flytter informationerne fysisk med sine hænder. Informationer skal altså repræsenteres rumligt, frem for i tid, og kunne røres direkte. Jo mere ting opfører sig som og ligner virkeligheden, jo lettere er de at forstå og bruge. Derfor er Apples boghandel en bogreol, og foto-apps ligner kameraer osv.   

 

Apples apps til bøger er en virtuel bogreol der ligner en rigtig bogreol

 

Apples filosofi kan med fordel følges langt hen ad vejen – med hensyn til størrelse, ikoner, farver, funktioner og handlinger – fordi denne opbygning er beregnet på at begrænse den kognitive belastning. For jo mere det ligner virkeligheden og resten af det virkelighedsnære Apples-univers, jo lettere og mere lystfyldt er det at bruge.

 

Følger du disse simple tommelfingerregler, er du godt på vej til at designe apps for alvor.

 

Tag med på K-dag og bliv endnu klogere på app´s: Få succes med applikationer til Facebook og mobil

 

---

 

Læs mere

Denne artikel bygger blandt andet på pointer fra Josh Clarks bog: Tapwhorthy – Designing great iPhone apps.

 

 

Apple udtrykker det klart og konsekvent i deres læseværdige guidelines til brugergrænsefladen iPhones. Læs dem her (pdf).

 

Dieter Rams 10 teser om funktionel design og Apple er der skrevet en ganske god artikel om her på Kforum.

 

Brugerfladebeskrivelsen af Favorites finder du her.

 

En anden god bog – men ikke nær så god som Josh Clarks – er Designing the iPhone Experience af Suzanne Ginsburg.

 

 

 


Del artikel

Tilmeld dig vores nyhedsbrev

Vær på forkant med udviklingen. Få den nyeste viden fra branchen med vores nyhedsbrev.

Forsiden lige nu

Læs også

Job