Marianne Brink
Thomas Broberg
Heidi Pedersen
nana brink thomsen
Eva Pihl Jensen
Jens-Jørgen Krogh
Christian Badse
Thomas Martinsen
Anette Gjøderum
Økoshoppen Okoshoppen
Bo Thomasen
Irene Lykke Fisker
Marianne Nissen
Merete Scheelsbeck
Uffe Rasmussen
Søren Hansen
Anna Margrethe Nygaard
Lasse Berg Sørensen
Jacob Svarre
Jesper Ingemann
Theresa Emcken
Tine Juel Larsen
Casper Vestereng
Jonas Kretzschmar Fink
Jens Nielsen
grethe JENSEN
onsdag d. 8. december 2010
Du har mulighed for at skrive en kommentar til din anbefaling, dette er valgfrit.
Gem Annuller

Gem som link

Anbefalinger (14)

Timme Bisgaard Munk
Asger Liebst
paul hertz
Camilla Haas Jensen
Annette Dinesen
Kirstine Askholm
Louise Grau
Henning KK Damkiær
Jacob Rosendal
Louise Cornelia Nielsen
Martin Lund
Kasper Bergholt

Angry Birds er antiopskrift med absolut succes

Jonas Heide Smith

Jonas Heide Smith

Onlinespecialist, ph.d. i computerspil

Kan et lille 2D-spil, som både er asocialt og simpelt, få det halve af kloden til at spille amok? Angry Birds kan – det er blevet en storsælgende iPhone-app. Hvorfor? Fordi spillet er æstetisk lækkert. Fordi det er inderligt afstressende. Fordi det udfordrer fornuften. Og fordi der altid er en løsning. Tænk, hvis hele verden var indrettet på den måde.

Angry Birds analyse 
Når reden er tom, sparker fuglene røv

En gruppe finske spiludviklere, der med minimalt budget og barnagtigt simple virkemidler lancerer en international cash-cow centreret om arrigt fjerkræ og grønne grise... Det ligner ikke spilbranchens profetier. Men 30 millioner downloadere, som hver dag bruger over en million timer om dagen på produktet, tager ikke fejl – iPhone-spillet Angry Birds er en uomtvistelig, håndholdt megasucces.

Hvorfor vil folk så gerne slynge vrede fugle efter gryntende grisehoveder? Hvis man skal være ærlig, så lå det bestemt ikke i kortene, at et spil som Angry Birds skulle kunne sætte dagsorden.

Pointe 1: Glem alt om 3D
For 5-10 år siden blev 2D-spil opfattet som fjerne ekkoer fra en svunden tid eller i bedste fald som en legestue for nostalgikere. Stort anlagte, stort sælgende spil til konsoller eller pc var næsten tvangsmæssigt i 3D. Tænk på ’Grand Theft Auto: Vice City’ (2002), ’Halo’ (2001) og ’World of Warcraft’ (2004).

Pointe 2: Glem alt om at spille sammen
Angry Birds er et singleplayer-spil, hvor spilleren kun kan interagere med andre mennesker på den mest indirekte måde: Via highscore-lister. For 10 år siden mente mange, at single-player-spil mest var et forbigående symptom på manglende konnektivitet. Teorien lød, at når blot alle maskiner blev forbundet i netværk, ville folk selvfølgelig foretrække hinandens menneskeligt uforudsigelige selskab til enhver tid og ikke slå sig til tåls med småtumpet maskinintelligens. Selv spildesignernes überguru Will Wright lod sig rive med, men der var der heller ikke mange, der forestillede sig, at ’The Sims Online’ (2002) kunne blive andet end et monsterhit. Spillet hviler nu på de evige spilmarker sammen med troen på, at multiplayer er det eneste saliggørende.

Pointe 3: Glem alt om det skal være dyrt og kompliceret
Angry Birds er simpelt og udviklet for pebernødder. For fem år siden levede mange spildesignere ellers i angst for den kommende (dvs. nuværende) konsolgenerations komme. Udviklingsbudgetterne var eskaleret til enorme størrelser, og bekymring på innovationens vegne var omsiggribende. På den baggrund er spil som Angry Birds næsten mirakuløst terapeutiske: Gode, simple ideer kan realiseres af små udviklingshold og alligevel lede til rigdom og berømmelse.


Fortælling eller regler? Nå ikke...
Som om ovenstående ikke var nok, er Angry Birds også en sarkastisk kommentar til selveste computerspilteoriens urdiskussion. Nemlig den agtværdige debat om, hvorvidt et spils kerne findes i dets fortælling eller dets regler. Altså debatten om, hvorvidt spil basalt set bør stræbe efter at ligne film eller bør stræbe efter netop ikke at ligne film. Men Angry Birds’ massive succes gør dette til en falsk modsætning.

Lad os tage spillets fortælling først.

 

Angry Birds analyse

“Kameraet” panorerer mod højre og afslører de grønne æggetyve 

Spillets konflikt iscenesættes med en enkelt, ordløs kamerapanorering. Fuglereden er tom, fodsporene er tydelige, de grønne grise har stjålet æggene. Det er det. Det er præmissen, forhistorien, motivationen og karaktertegningen i ét pseudoanimeret tableau. Vi er på nøjagtig det niveau af narrativ sofistikation, som karakteriserer over 100 år gamle stumfilm som Fitzhamon og Hepworths klassiske kidnapningsdrama ’Rescued by Rover’ (1905). Du kan spille, så længe du vil; du vil aldrig opnå dybere indsigt i fuglenes familierelationer eller opnå en erkendelse af, hvilke opdragelsessvigt, der gjorde grisene til æggetyve. De onde er onde, og de gode er sure. Efter de æg!

Spillets narrative struktur er altså gennemgribende banal og tangerer en parodi på selve ideen om, at spilleren har behov for motivation hinsides den blotte fremdrift. Det er ikke fortællingen, der har gjort Angry Birds til en succes.

 

Her lidt hjælp til jer som er gået i stå

 

Regler og redskaber er primitive
Og reglerne da? Spillets grundmekanik er yderst simpel. På hver bane har spilleren et lille arsenal af fugle med forskellige egenskaber. Disse fugle springer i fastlagt rækkefølge op i en slangebøsse, hvorfra spilleren affyrer dem imod en håndfuld grisehoveder, som er delvist dækket af diverse beskyttende genstande. Formår man at ramme alle banens grise, transporteres man til næste bane.

Præcis afstemt affyring af genstande er ikke ligefrem nogen original spilmekanik. Det minder om utallige golfspil, og det minder ikke mindst om et andet iPhone-spilhit, ’iShoot’, hvor små tanks affyrer skydevåben i parabelformede baner. Og om det ganske charmerende, men langt mindre succesrige, kludedukkeaffyringsspil ’Ragdoll Blasters II’. Det er altså heller ikke i spillets gameplay – spillerens aktivitet og dennes samspil med spillets regler – at vi finder forklaringen på successen.

 

Angry Birds analyse

Tankspillet ’iShoot’. Vi har ligesom set princippet før

Æstetikken rykker – alt bevæger sig og grynter
En stor del af forklaringen på Angry Birds' succes findes, ret tydeligt for enhver der har spillet det, i spillets æstetik – i det som både fra et narrativistisk og fra et regelcentreret synspunkt vil blive betragtet som indpakning, men som her altså gør en proto-fortælling og en fortærsket spilmekanik til en dybt charmerende og livlig audiovisuel snack. Alt bevæger sig, pipper, grynter og eksploderer i et orgie af overgearet feedback. Allerede spillets introskærm slår tonen an.
 

Angry Birds analyse
Masser af action, allerede inden du er startet

Her svæver vrede fugle hen over skærmen, mens spillet venter på at spillerens finger skal finde frem til det centrerede “PLAY”. Ingen alvorstunge menuskærme her. På selve banen hiiiiiver du din slangebøsse bagud i en perfekt touchscreen-kontrolmekanisme. Det er taktilt tilfredsstillende og langt bedre set end den kedsommelige pegning i førnævnte ’Ragdoll Blasters II’.

 

Angry Birds analyse
Træk til og send fuglen i kødet på de onde. Det lyder knagende godt, og det er vigtigt

Og på lydsiden knager slangebøssen lystigt, mens fuglevennerne hepper på deres affyrede kammerat, som selv udstøder et lille kung-fu-agtigt kampråb, før den med et brag kolliderer med træ, sten og grise.

 


 

Lidt svært ved at ramme rigtigt? Her er formlen for det perfekte skud.

Så skulle det være på plads Læs mere om fysikken i Angry Bird her.



Den komplet ustressede spilleflade
Der er altså masser af sjov og ballade til at pirre sanserne, og det er ikke så mærkeligt, at så mange er blevet lokket til at prøve spillet. Men hvorfor bliver spillerne hængende, når den umiddelbare attraktion har lagt sig? Det gør de, fordi den frivolt fjollede overflade dækker over en aldeles cerebral og rationel udfordringsmaskine. Tag ikke fejl af de pludrende smådyr. De er et virkemiddel for en serie af gåder, der kan tilgås aldeles adstadigt.

Angry Birds er under overfladen en samling strengt adskilte fysisk-visuelle puzzles. Spillerens handlinger har ingen indflydelse på spillets univers hinsides rammerne af den aktuelle bane, og spiluniverset reagerer aldrig adaptivt på spillerens handlinger. Ingen entitet i spillet søger at imødegå spillerens strategier (som i strategispil a la ’Civilization’) eller ænser på nogen måde spillerens tilstedeværelse (som i stort set alle actionspil). Ja, ingenting bevæger sig på nogen måde uden spillerens foranledning (som det ellers sker i simple spil som ’Tetris’ eller klassiske arkadespil som ’Space Invaders’). Den enkelte bane er, med en term hentet i den økonomiske spilteori, et “game against nature”. Det handler om at optimere sit eget udkomme uden behov for at tænke over modstanderens eventuelle modtræk.


Der er altid en løsning, hvis du bruger fornuften
Som spiller er du udfordret på grund af den let upræcise slangebøssemekanik. Og af, at spillets fysikmodel (mange objekter har masse og kan bevæge sig) medfører kædereaktioner, der vanskeliggør præcise forudsigelser af affyringens konsekvenser. Men i bund og grund er det din opgave at tænke dig til, hvordan en bane mon skal løses.

 

Angry Birds analyse
Det er nok noget med de der fire sten. Det har du god tid til at tænke over. Angry Birds appellerer til fornuften

Du får en række clues. For du ved, at de midler ,du er givet (fuglene i dit arsenal) kan opfylde dit mål, eftersom udfordringen er designet. Du ved, som når du lægger puslespil, at uanset hvor svært det forekommer, så har problemet en løsning.

Det er betryggende. Det bliver svært det her, men også sjovt, og du har de fornødne midler og al den tid, du kan bruge. Jeg ved, hvad du tænker: Hvis bare verden uden for skærmen ville opføre sig sådan...

Den fiffige udfordring
På detaljeplanet har udviklerne – uden at være oplagt originale – gjort mange små ting langt bedre end konkurrenterne. Det er faktisk ofte tilstrækkeligt, som ’World of Warcraft’'s enorme tilslutning illustrerer. Men i Angry Birds ser vi også en sjældent elegant integration af oplagt touch-screen-mekanik (du skal hiiive slangebøssen tilbage), en charmerende appel til sanserne og en serie dybt rationelle udfordringer af intellektet. Det er mildest talt godt håndværk.

Og så holder det drømmen i live: Hvis bare du får en sjov idé og udfører den virtuost, så kan du og fire-fem venner stadig nå at blive softwaremillionærer.

 

 

Følg Kforum

Login med facebook

Omtalt på nettet

Folk, der anbefaler 'Angry Birds er antiopskrift med absolut succes'

Linda Degnbol Hansen
Linda Degnbol Hansen - Mest fordi jeg elsker Angry Birds :)
Martin Lund
Martin Lund - Dette er et rigtig godt eksempel på at man godt kan nyde en velskreven artikel selv om man hverken er eller har tænkt sig at komme i berøring med dens konkrete emne.
Jacob Rosendal
Jacob Rosendal - Har ikke spillet siden Donkey Kong, men ja, det her er genialt!
Henning KK Damkiær
Henning KK Damkiær - fremragende ! kan kun drømme om at ramme så plet :-))
Du har mulighed for at skrive en kommentar til din anbefaling, dette er valgfrit.
Gem Annuller

Kommentarer (10)

God tone i debatten

Hjælp os med at sikre en sober debat. Hold dig til saglige argumenter og understøt formålet med Kforum, som er at dele viden og erfaringer om kommunikation.

Læs Kforums takt og tone for god debatkultur her
paul hertz

Af: paul hertz / onsdag 8. december 2010

Jeg istemmer koret: "Hail, hail Angry Birds!"

Har som den sidste mand på planeten fået iPhøne og brugte første aften toenhalv time på spillet. Stoppede først da mine fingre krampede. Ikke siden min første Nokia 3310 med "Snake" har jeg været så helt og aldeles opslugt ;-)

Af: Mikkel Eggers / onsdag 8. december 2010

Yes, jo simplere jo bedre. Fancy pants skydespil som Modern Warfare serien er dybest set også bare en dressed up udgave af wack the rat

Af: Stefan Krogh-Hansen / onsdag 8. december 2010

Nogengange vil jeg gerne se en storslået episk film med vanvittige 3D effekter. Nogengange vil jeg se en B-film på 1,5 time med dårlige skuespillere. Nogengange vil jeg gerne se 1 times sitcom. Nogengange vil jeg gerne se et 2 minutters klip på Youtube.... og jeg har det på præcis samme måde med computerspil. Måske har jeg kun lige 15 min i toget til et spil Angry Birds, men nogengange så har jeg lyst til at pløkke mine venner i et multiplayer spil som eks. Call of Juarez.

Hver sin ting, til hver sin tid. Multiplayer er bestemt ikke på vej ud, ligesom singleplayer 2D spil ej heller er.
Mark Morsi

Af: Mark Morsi / torsdag 9. december 2010

Et israelsk comedy show har lavet den sjoveste parodi, med Angry Birds karaktererne!
http://www.kommunikationsforum.dk/mark-morsi/video/angry-birds-peace-treaty

Lars Flindt Pedersen

Af: Lars Flindt Pedersen / torsdag 9. december 2010

Jeg har lavet en anmeldelse af spillet på www.appguiden.com : http://www.appguiden.com/?p=692
Jeppe Morgenthaler

Af: Jeppe Morgenthaler / fredag 10. december 2010

3 stjerner på samtlige baner op til, og inklusiv, dagens bane i Seasons. Jeg er hooked.

Anbefalinger (1)

paul hertz
Thomas Rydahl

Af: Thomas Rydahl / onsdag 15. december 2010

Tak for en sjov, godt vinklet artikel. Jeg er ikke helt enig med dig i et par af dine betragtninger. Bl.a. "Ikke socialt". Jeg har personligt oplevet Angry Birds i flere omgange som et spil, hvor man sidder og kigger over skulderen på den der spiller eller diskuterer løsningen af en bane. Jeg forstår hvad du mener, men jeg tror ikke at det er spillets manglende sociale dimension, der gør det populært, men det er da bemærkelsesværdigt at i en tid, hvor der er så meget fokus på den sociale dimension, at spillet ikke har den indbygget. "Ingen historie" synes jeg heller ikke passer. Nej, der er ikke en historie om en sur fugl og hvorfor den hader grise. Storytelling er jo ikke ensbetydende med "Der var engang...". Historien ligger jo allerede i spillets titel: De vrede fugle. Hvis det var kugler, der skulle skyde andre kugler ned, ville historien være nærmest fraværende, men her viser historien sig ved at vi med det samme forstår at fuglene er sure og grisene dumme og grisene gemmer sig og gnækker ogsv. Det er også storytelling - på den gode måde. Så - her er MASSER af historie. Faktisk tror jeg at memen, altså selvet det der gør at vi taler om Angry Birds og synes det er sjovt, er den fjollede, enkle historie. Hvis det bare handlede om at kaste bolde efter nogle pinde (som i 1000vis af andre spil) ville vi ikke snakke om det og købe Ipads fordi man kan spille det på en større skærm.
Jonas Heide Smith

Af: Jonas Heide Smith / onsdag 15. december 2010

Hej Thomas,
Tak for kommentaren.

Alle computerspil kan jo fungere socialt (og nogle er sjovere at se på end andre) - men jeg vil mene at et meget vigtigt aspekt ved "casual games" er at de netop kan spilles meget spontant, i kort tid og uden at involvere andre. F.eks. i tilfælde af "micro-boredom" i toget eller lignende steder eller bare som hurtig afstressning.

Mht. brede og smalle definitioner af "fortælling". Du har selvfølgelig ret i at en god historie ikke behøver at være en kompleks historie. Men derudover er det min erfaring at det brede fortællingsbegreb er en glidebane. Ingen kan forbyde nogen i at bruge det, men fortælling kommer hurtigt til at blive en meget diffus størrelse. Under alle omstændigheder er det et definitionsspørgsmål, og det er en relativt snæver "Der var engang..."-definition, jeg opererer med i artiklen.

Hvorvidt selve historien (altså: Fuglene er efter grisene, der har taget deres æg) er en nøgle til spillets succes er et åbent spørgsmål, synes jeg. Personligt har jeg aldrig hørt nogen genfortælle den - men måske omgås jeg de forkerte :-)

Bedste hilsner


Thomas Rydahl

Af: Thomas Rydahl / onsdag 15. december 2010

Haha, nej, jeg har heller ikke hørt nogen fortælle den historie, men alligevel er meningen med spillet så enkel og historien så klassisk at mine børn forstår det hele med det samme - uden at læse reglerne og uden at spørge "Hvorfor er fuglene vrede på grisene?" osv. Jeg argumenterer for så vidt for at flere udviklere (inden for musik, film, tv og spil) er lige så kreative og historiefortællende som Angry Birds-fædrene og laver sjove oplevelser, der ikke ligner alt det andet. Det kunne tyde på en for bred definition af begrebet "historie", men der er jo en lille historie bag titlen og bag gameplayet, hvad enten den eksplicit fortælles eller ej. Jeg synes ofte at montage eller lange introer i store spil på fx PS3 eller PC er søgte og alt for filmagtige. Det er som regel ikke filmsekvenserne, altså det traditionelt historiefortællende, der skaber universet, men rammehistorien og karaktererne, der benyttes i spillet. Og på den konto har både fugl og gris meget personlighed i Angry Birds. Og så tror jeg at du har ret i pointen omkring mikrokedsomhed eller nano-underholdning og spillets evne til at give værdi lige med det samme.

Af: Flemming / tirsdag 28. december 2010

Hej tænkte om det er muligt at få spillet til en sony ericsson Vivaz? Ikke pro bare vivaz :)
Hvis du vil deltage i debatten skal du have en profil. Du kan oprette en profil på kforum her. Det tager få minutter.
Login med facebook