Hvordan bruger du virtual reality?

Mediernes nye it-kid er landet. Virtual reality er den fremtid, du nødig vil gå glip af. Så hop på toget med alle de andre medie-freaks og se, hvad det er for noget. Vi tager temperaturen på 2016s nye darling.
Virtual reality-kapløbet er i gang.
Virtual reality-kapløbet er i gang.
Virtual reality. Du hørte formentlig om det, da Facebook og Mark Zuckerberg i 2014 købte det lille firma, Oculus VR, ledet af den skøre fyr med tegneserienavnet Palmer Luckey. Palmer Luckey havde inden da gået rundt i et par år og hevet sine videobriller op til samtlige middage og sociale anledninger, han overhovedet kunne komme i nærheden af. Han har formentlig været en irriterende og påtrængende gnom, men til sidst bar det altså frugt, og efter dén blåstempling vidste hele verden, at virtual reality ville blive det næste nye.
 
I sine forældres garage - en 18-årig Palmer Luckey-san med den første prototype af Oculus Rift. 
 
En computerskabt virkelighed 
Helt grundlæggende er det, vi kender som virtual reality, egentlig ikke virtual reality. Direkte refererer virtual reality, eller bare VR, til en computerskabt virkelighed. Det er en verden, som du kan bevæge dig i, som om det var din egen virkelighed. Til det formål skal man, indtil man har andre muligheder, bruge et par videobriller, der kan mærke, hvordan man drejer hovedet. Det var altså den slags briller, Palmer Luckey rendte rundt med i lommen, og som viste sig at virke.
 
En purung Palmer Luckey på bare 20 år med sit hjertebarn, Oculus Rift. Foto: Gettyimages/Allen Schaben.
 
Nogle vil måske huske virtual reality fra de tidlige 90'ere. Jeg kan huske et spil, hvor man havde en gigantisk maske på, og hvor man skulle skyde firkantede figurer inde i en verden, man ikke forstod. Dengang mente man også, at dette var fremtiden. Der skulle gå 20-25 år, før den profeti gik i opfyldelse. Dengang var problemet computerkraft. Det er ikke i samme grad problemet i dag.
 
 
Det interessante her er dog ikke den computerskabte virkelighed. Det interessante er, hvad Palmer Luckeys briller førte med sig. Lige pludselig forstod man, at man relativt simpelt kunne skabe følelsen af at være til stede et andet sted. Bare ved at tage et par briller på. At dette 'man' var en flok nørdede tech-drenge og udsyrede kunstnere, der gik eksperimenterende og uvidende til værks, er imidlertid en helt anden historie.
 
Et par kilo tungere og en skarpere teknologi. Meget er der sket siden. Ja ... 2013. Foto: Polfoto/Eric Risberg.
 
Velkommen til 'Skammekrogen'
Palmer Luckeys garage var altså arnestedet for virtual reality - og dermed også fænomenet 360 graders video. Palmer Luckeys garage viste sig sig imidlertid også at være udgangspunktet, der skulle drive min egen affære med virtual reality. I februar 2014 var der premiere på filminstallationen 'Skammekrogen', der netop opleves ved hjælp af virtual reality-briller. Helt uforvarende stak jeg hænderne ned i dét, der to år senere skulle udråbes til at være det nye frelsermedie.
 
En 360 graders video er en video optaget med kameraer, i det fleste tilfælde GoPro, der peger i alle retninger. Ved hjælp af en teknologi, der kaldes 'stitching', bliver billederne fra hvert kamera sat sammen.
 
'Skammekrogen' er blot et eksempel blandt mange på, hvordan man kan udnytte teknologien bag 360 graders video og skabe en ud af kroppen-oplevelse. Med virtual reality oplever tilskueren filmen gennem øjnene på karakteren, og det er derfor også en helt anden oplevelse. I de bedste tilfælde vil publikum simpelthen føle, at de er karakteren.
 
'Skammekrogen' er en familiemiddag for fem, hvor publikum sætter sig ned omkring et spisebord og tager VR-brillerne på. Når filmen, begynder vil hver publikummer opleve middagsselskabet igennem øjnene på hver sin karakter. Én vil opleve det igennem mor, én igennem storebror, én igennem storebrors kæreste osv. Efter oplevelsen tager man brillerne af, og her begynder det magiske.
 
I 'Skammekrogen' bliver du inviteret til akavet familiemiddag i ligusterhækkens højborg. 
 
Publikum begynder at tale i jeg-person med hinanden om det, de lige har oplevet. Altså, at publikum ikke alene identificerer sig med karakteren i filmen, men føler sig som karakteren i filmen. For første gang kan man altså opleve, hvordan det føles at være mor, der drikker lidt for meget. Eller være en konfliktsky far. Eller en overset lillebror.
 
De reaktioner vi fik på 'Skammekrogen' var overvældende. De fortalte os, at denne måde at lave film på er noget helt særligt. At vi kan skabe noget helt unikt med dette medie, som konventionel film ikke kan.
 
Følelsesstyring
I arbejdet med virtual reality er det dog aktuelt at overveje, helt præcis hvilken følelse man ønsker at efterlade hos tilskueren. Der skal ikke herske tvivl om, at teknologien bag 360 graders video bryder rammerne for, hvilken fortælling du kan tilbyde - samt hvilke følelser, du kan frembringe hos tilskueren. Men som i tilblivelsen af alle andre medier er der et grundlæggende how-to, du skal overveje, før du giver dig i kast med VR. En vigtig overvejelse er, om din film skal give tilskueren følelsen af at være et fremmed sted, eller om tilskueren skal have følelsen af at være en fremmed person - et fremmed sted?
 
Med filmen 'Skammekrogen' havde vi ikke behov for at publikum kunne se hele vejen rundt, da man så ville se ud af nakken på karakteren, men kun at de kunne se i samme retning som karakteren. Derfor lavede vi vores eget kamera, der kunne filme stereoskopisk POV VR.
 

Shooting 'Skammekrogen' - Oculus Rift + Go Pro & Unity 3D på Vimeo.
 
Jeg beklager, hvis det fyger med begreber og forkortelser. Stereoskopi er 3D. Altså det, man kender fra biografen, hvor man skal bruge et par briller til at se dybde på lærredet. Principielt betyder det ét kamera per øje. POV er et filmteknisk udtryk, der betyder point of view, altså at man ser noget fra en persons synsvinkel.
 
Altså: Hvor 360 graders video kan give dig følelsen af at være et fremmed sted, kan POV give dig følelsen af at være en fremmed person et fremmed sted. Specielt når du har VR-brillerne på.
 
Indtil nu har 360 graders video været det helt overlegne format indenfor film, specielt indenfor kommercielle film. Bl.a. fordi Facebook i forbindelse med lanceringen af 'Star Wars' gjorde det muligt at embedde 360 graders video på Facebook.
 
'Star Wars' i 360 grader.
 
Man behøver altså ikke have VR-brillerne på for at opleve 360 graders video. Men hvis man alligevel ikke behøver de skøre briller for at få oplevelse af at være en del af en anden verden - være et andet sted - hvad skal man så egentlig med VR?
Er mediernes nye darling varm luft, der om lidt går af ballonen, når det går op for folk, at der egentlig ikke er noget indhold endnu? 
 
VR for kunstnere
VR er et hypet medie og endda så hypet, at der stadig kun er forsvindende lidt kvalitetsindhold. Man kan hurtigt finde masser af små ligegyldige spil, dårlige reklamer og korte film, der ikke rigtig har noget på hjerte. Men der findes faktisk også perler derude. Og alle de store filmfestivaler, herunder SXSW, Sundance Film Festival, Tribeca Film Festival, IDFA og vores egen CPH:DOX, har alle taget VR til sig og viser nogle af de bedste værker. I år er filmfestivalen i Cannes også hoppet med på VR-toget, så virtual reality er for alvor ved at komme ind i den finere del af filmbranchen.
 
Kunstscenen har også haft stor interesse i VR, bl.a. har New Museum i New York et residency til kunstnere, der arbejder med VR, flere kunstbiennaler rundt omkring i verden har stort fokus på VR, og vores egen Nikolaj Kunsthal har haft flere udstillinger med VR, bl.a. 'Skammekrogen'. Det er et spørgsmål om tid, før et stort VR-værk bliver præsenteret på Venedig-biennalen, verdens vigtigste kunstfestival.
 
Billede fra udstillingen af 'Skammekrogen' i Nikolaj Kunsthal.
 
Der er ingen tvivl om, at VR som medie er blevet anerkendt i film- og kunstkredse. Der er dog stadig et stykke vej endnu, før VR bliver mainstream. Der er der nogle gode grunde til. Det er stadigvæk relativt uprøvet land at lave film til VR. De helt store udfordringer er kameraudstyr, software og visning.
 
Kameraerne er stadigvæk for dårlige i forhold til, hvad der er krævet til Hollywood. Hvis man skal opnå den kvalitet, man ønsker, kræver det flere penge, og den cost-benefit analyse er altså ikke endnu vendt til fordel for VR.
Redigering og rendering af filerne kræver enormt meget computerkraft, og de programmer, der eksisterer, er ikke gode nok endnu.
 
If you can't solve it, dissolve it
Det vigtigste er selvfølgelig, at der ikke findes visningsmuligheder - endnu. Biografen er smart, fordi du kan vise den samme film til mange mennesker på én gang, der alle har betalt for en billet. En VR-film kræver, at du har VR-briller til alle publikummer, eller at publikum har briller derhjemme. Det findes ikke endnu. Begge dele er på vej.
 
Kaleidoscope World Tour er en omrejsende filmfestival, der i samarbejde med Wired laver visninger i VR over hele verden. Festivalen lagde ikke vejen forbi Danmark i første omgang, men det forlyder, at de kommer senere på året. Mindre biografer i Berlin er også begyndt at lave VR-visninger, så mon ikke København snart følger med?
 
Er VR-biografer næste skud på stammen? Sikke en social affære. Foto: Gettyimages/Donald Bowers
 
Udover de tekniske udfordringer er der selvfølgelig også de mere indholdsmæssige udfordringer. For hvordan fortæller man historier i VR? Hvordan bevæger man kameraet, hvordan spiller man overfor det, og hvordan klipper man? Mediet er stadig så nyt, at ingen ved, hvordan man fortæller historier i VR. Vi er simpelthen tilbage til crossfade, når vi skal fra et billede til et andet. Mediefolket vil vide, at crossfade i den gode smags tjeneste har været bandlyst i flere årtier indenfor konventionel film og video (et ordsprog i filmverdenen: If you can't solve it, dissolve it).
 
Der er behov for et helt nyt filmsprog, en helt ny tilgang til dét at fortælle historie på film. Så selvfølgelig skal der eksperimenteres, der skal leges, og der skal mest af alt fejles. Men før man kaster sig næsegrus ned for VR, må man overveje, hvorfor man ønsker at lave VR, og hvordan man vil bruge det. Derfor er der behov for udvikling, ikke bare af teknikken, men også af fortællermetoden. Sammen med CPH:DOX udviklede jeg sammen med min faste makker og producer Mads Damsbo et VR:LAB til filmfolk.
 
Potentialet er stort
En af de første, der forstod potentialet i VR, er filminstruktøren Chris Milk, der har indtil for få år siden 'kun' havde lavet cross-media kunstprojekter og musikvideoer for Kanye West, Arcade Fire med flere. Milk så lyset i VR og sammen med den visionære Aaron Koblin skabte han Vrse.works, et produktionsselskab for VR. Det er muligt at downloade VRSE som app til din smartphone, prøv fx 'Evolution of VRSE', der stadig er ét af de bedste bud på kvalitets-VR.
 
 
Milk holdt en TED-talk i marts 2015, hvor han beskrev VR som den ultimative empatimaskine. Selvom udsagnet rummer en vis farlighed, så er han ikke langt fra. Med VR har man muligheden for at leve sig så fysisk ind i en anden verden, at det føles, som om man rent faktisk er der. Den følelse gør det svært at distancere sig fra handlingen eller karaktererne, som man kan med konventionel film. Hvis man ovenikøbet har muligheden for at være et andet menneske, vil den sidste rest af distance forsvinde, og den totale empati og indlevelse tage over.
 
 
For første gang kan du være med i Star Wars og slås med lyssværd, eller du kan være Superman, der løfter en bro med de bare næver. Disse eksempler er selvfølgelig mainstream, men hvad sker der, når du kan være en enlig mor til tre, en ensom, overvægtig mand eller en seriemorder? Vil vi begynde at forstå, at den verden, vi oplever, ikke er den eneste verden, der eksisterer? Vil vores føleapparat begynde at udvikle sig drastisk, når vi for alvor begynder at leve andre menneskers liv?
 
Immersive Journalism er et begreb skabt af den amerikanske journalist, Nonny de la Peña, hvor hun ved hjælp af computergenereret grafik (CGI) genfortæller virkelige hændelser, som man oplever igennem VR-briller. Fidusen med Immersive Journalism er, at man får en mere virkelighedsnær oplevelse af aktuelle begivenheder.
 
 
Project Syria.
 
I det hele taget har dokumentarfilm et tæt bånd med virtual reality og 360 graders video, da det giver seeren mulighed for at føle sig tilstede et sted i verden under bestemte forhold. Bl.a. har canadiske Felix & Paul produceret flere film fra områder i verden, som almindelige mennesker ikke har adgang til, f.eks. Mongoliet. East City Films, et lille selskab i London, fik masser af omtale for en dokumentarfilm, der rekonstruerede begivenhederne under terrorangrebet i Londons undergrund i 2005. Filmen blev bl.a. vist på dokumentarfestivalen IDFA.
 
Almindelige mennesker får altså mulighed for at opleve noget, nærmest på egen hånd, igennem VR. Det er styrken, men måske er det også svagheden. Det er ikke alle oplevelser, der skal opleves på egen hånd. Nogle ting er måske for overvældende, for traumatiserende. Nogle oplevelser har man brug for netop kun at få fortalt som vidneberetning, så man selv kan forestille sig det. Nogle oplevelser bliver stærkere af, at de ikke fortælles så virkelighedstro.
 
Forstå verden på en helt ny måde
Og fremtiden? Hvordan kommer VR til at se ud om 5 år, om 10 år? Kommer VR til at overtage film? Vil vi se børn sygne hen, fordi de bruger al deres tid i en anden verden?
 
 
Man kan se VR som en naturlig udvidelse af filmmediet. I stedet for at skærmen eller lærredet hænger på væggen, kan man sætte det på hovedet og selv vælge, hvor man vil kigge hen. Selvfølgelig har det en betydning for, hvordan man bruger filmmediet, men inden for de næste 10-15 år bliver det helt almindeligt at tage hen i VR-biografen og få én på opleveren. Det bliver også helt almindeligt, at man kan tage brillerne på, live-streame fra et sted på jordkloden og altså opleve det, som om man selv var der.
 
I slutningen af 90’erne, hvor Dogme-bevægelsen satte Danmark på filmverdenskortet igen, blev folk søsyge af at se filmene i biografen. Dogmebrødrene brugte små camcorders, altså relativt billige digitalkameraer, som de holdt i hånden under optagelserne. Håndholdt blev hurtigt til en stil, og nu, 15 år efter, er et håndholdt kamera blevet comme-il-faut. Sådan vil det også være med VR. Nu bliver folk søsyge, men vores hjerner vil vænne sig til mediet lynhurtigt.
 
Vi vil begynde at lære andre mennesker og deres bevæggrunde meget bedre at kende. Vores empati vil vokse, og hvem ved, måske vil vi forstå verden på en helt ny måde?

Del artikel

Tilmeld dig vores nyhedsbrev

Vær på forkant med udviklingen. Få den nyeste viden fra branchen med vores nyhedsbrev.

Forsiden lige nu

Læs også