Klar, parat, prototype

Med prototyper - og provotyper - kan du gøre dig forestillinger om fremtiden i nutiden, før du udvikler din service eller dit produkt. Det kan spare dig både tid, ressourcer og fejltrin.
En prototype handler om at skabe en hurtig og ufærdig version af en ide. En løs skitse, du kan sætte sammen lynhurtigt, eller en mere færdigudviklet og detaljeret version af løsningen. Prototyper er udbredt inden for en række designdiscipliner, bl.a. produktdesign og servicedesign. Tanken er, at du kan bruge prototypen til at gøre dig forestillinger om, hvordan mulige fremtider kan se ud.
 
Av, av! Tal ikke for højt! Tænk, hvis din telefon gav stød, hvis man taler for højrystet. Innovationsfirmaet IDEO har arbejdet med mobiltelefonens sociale betydning og har ved hjælp af provotyper sat mobile telefonisters adfærd til debat. Projektet ”Social Mobiles” blev vist på MoMA i New York. Provotyper er provokerende prototyper.
 
På den måde kan du opnå hurtig læring og udvikle videre på din løsning i reelle brugssituationer. Vel at mærke inden du har brugt en masse kostbare ressourcer på ideen. Her skal du ikke vente på, at alt er perfekt. Det nytter nemlig ikke noget, hvis du arbejder indenfor et marked, som bevæger sig hurtigt, eller udvikler nye løsninger i systemer, som er komplekse.
 
Vi ser nærmere på, hvor og hvordan du kan benytte prototyper i forandringsprocesser.
 
Før du går i gang: Har du stillet de rigtige spørgsmål?
En prototype er et effektivt redskab, hvis du vil udforske din designudfordring eller blive klogere på, hvordan en løsning kan se ud. Når du arbejder med prototyper, gælder det om at stille de rigtige spørgsmål. Hvad er det, du gerne vil vide mere om? Er det, hvilken rolle dit produkt eller service spiller i brugernes liv? Er det, hvilken følelsesmæssig oplevelse din løsning skal understøtte hos brugerne? Eller handler det snarere om, hvilke teknikker og funktionaliteter der skal til, hvis din løsning skal kunne fungere i praksis?
 
 
Houde og Hill arbejder med denne model for, hvad prototyper kan afdække. Før du går i gang med at udvikle din prototype, skal du gøre det klart, hvad du gerne vil bruge din prototype til at udforske.
 
1. Byg, observér og lær hurtigt
Nogle gange kan en vigtig del af en forandringsproces betyde, at du skal arbejde med at skabe helt nye fysiske rammer. Og her kan et redesign ofte blive bremset af, at ideer, tanker og materialer skal være helt på plads, før en forandringsproces kan tage form. Prototypen introducerer en anden tilgang.
 
Med udgangspunkt i den serviceoplevelse, som du ønsker, at dine brugere skal have, kan du ved hjælp af rå mock-ups hurtigt ændre og dermed teste nye rammer, før du reelt står over for at skulle udføre ændringerne. Pointen er at skitsere og udforme din ide i nemt tilgængeligt og billigt materiale for at afprøve, om ideen holder.
 
Ofte kan det være en selvstændig pointe at bygge ændringerne op i andre materialer end dem, du ønsker at bruge i den endelige version. Så bliver det nemlig tydeligt, at det er en foreløbig løsning, og dermed får du feedback på ideen og serviceændringen i stedet for på materialets finish. Denne form for hurtig prototype er optimal tidligt i et udviklingsforløb. Hvis vi vender tilbage til Houde og Hills begreber, er det her prototypens rolle i sammenhæng med din brugers kontekst, som du vil udforske.
 
Eksempel: Hurtige prototyper på dagshospital for ældre demente 
I Frankrig har servicedesignvirksomheden Care & Co specialiseret sig i hospitalssektoren. De har bl.a. arbejdet med at gentænke et dagshospital til ældre, hvoraf mange er demente. Forskning og observationsstudier viser, at demente har store problemer i et venteværelse. De har svært ved at orientere sig i tid og rum og kommer derfor ofte til at gå forkert eller blive konfuse over, hvornår deres aftale starter. 
 
Ved hjælp af hurtige prototyper ændrede servicedesignerne på venteværelset, så de ældre bedre kunne orientere sig. Ved hjælp af mock-ups afprøvede de, om forskellige farver rundt om dørene kunne hjælpe brugerne til at finde ud af, hvilke døre de skulle gå ind ad, når de skulle tale med en læge eller en sygeplejerske.
 
Også urene visualiserede ved hjælp af farvekoder de forskellige dele af dagen, som de demente ellers har svært ved at holde styr på. Inden projektgruppen gik videre med at gennemføre væsentligt og kostbart redesign af venteværelset, afprøvede de mange forskellige designmuligheder med de demente. På den måde fandt de ud af, hvad der havde størst effekt på målgruppen, og hvor de burde sætte ind.
 
 
Hele serviceoplevelsen blev redesignet på et hospital til ældre i Frankrig. Hurtige mock-ups af venteværelset viste fx, at brug af farvekoder på urene i venteværelset hjalp de demente til at afkode, hvad klokken var. 
 
Læring: Byg ufærdige løsninger som inviterer til dialog om forbedringer
I den tidlige fase af et udviklingsprojekt kan det være en fordel at arbejde med andre materialer end dem, som du forestiller dig at gøre brug af i sidste ende. Og gør med vilje din prototype ufærdig, så alle detaljer ikke nødvendigvis er på plads. Ellers er der risiko for, at dine brugere giver feedback på det forkerte. 
 
En mock-up i pap kan være et rigtig godt udgangspunkt for at teste en kompliceret it-løsning. Hvis du bygger din prototype som en teknisk løsning, som minder for meget om dit endelige bud, kan det forskyde fokus fra løsningens rolle og funktion til at handle mere om tekniske detaljer, som først kommer på plads senere.
 
2. Provotyper – når du vil vide, hvor grænsen går
Hvor en prototype har det formål at vise et reelt, men ufærdigt bud på, hvordan en ny løsning kan se ud, har en provotype et andet formål. Provotyper er nemlig skitser af løsninger, som med vilje er urealistiske. Formålet er at fremprovokere en diskussion med brugere, beslutningstagere og andre aktører om dét, der er vigtigst at tage højde for i udviklingen af nye initiativer, før selve udviklingsarbejdet for alvor tager form.
 
Metoden er god forud for et forandringsforløb, hvor fokus endnu ikke er afklaret, fordi den kan hjælpe dine vigtigste beslutningstagere til at sætte ord på, hvordan handlerummet ser ud. Hvad ligger fast, og hvad kan vi rykke ved? Mange nye løsninger bliver ikke til noget, fordi beslutningstagere eller brugere oplever, at forandringer kommer på dårlige tidspunkter eller er svære at forene med deres øvrige rutiner og måder at handle på. Tidlig involvering af de vigtigste aktører kan også være med til at sikre, at den nye løsning bliver defineret af dem, der skal bruge den, og i sidste ende sikre, at ideen bliver til virkelighed.
 
Eksempel: Beskæftigelses- og Socialforvaltningen: ny tilgang til langtidsledige
Beskæftigelses- og Socialforvaltningen i Odense Kommune havde i samarbejde med MindLab fokus på, hvordan langtidsledige i kommunen i højere grad kan bruge hinandens ressourcer i processen med at finde et fast arbejde. Sagsbehandlerne i kommunen havde masser af ideer til, hvordan de langtidsledige kunne hjælpe hinanden i netværk, men havde brug for nogle konkrete eksempler på, hvordan et godt initiativ kunne se ud i praksis.
 
Her var provotyper en hjælp til at skabe en fælles forståelse for, hvad der i chefgruppens øjne kendetegnede et godt eller dårligt initiativ, og det gav medarbejderne et godt udgangspunkt at udvikle lokale initiativer ud fra. Provotyperne blev konkret brugt i en chefgruppe, hvor de gav chefgruppen en anledning til at blive skarpere på kriterierne for den gode ide.
 
En provotype var eksempelvis ”førstevælger”. Provotypen gik ud på, at de langtidsledige fik udleveret en profilbeskrivelse af alle sagsbehandlerne, så de kunne vælge den sagsbehandler, som de helst ville gå hos. Ingen i chefgruppen troede som sådan på ideen, men den satte gang i en vigtig drøftelse af, hvad der i dag står indenfor og udenfor de langtidslediges beslutningskraft. 
 
Eksempel: Mobiltelefoni, vær nu stille
Høj og forstyrrende samtale er blevet et invasivt element nærmest alle steder i det offentlige rum, i takt med at alle i dag har mobile enheder. Innovationsfirmaet IDEO ønskede at udforske, hvordan man kan gøre brugere af mobiltelefoner mindre forstyrrende, og her tog de provotyper i brug. Intentionen med deres provotyper var at igangsætte en debat om mobiltelefoners sociale betydning.
 
Her blev der således udviklet ikke særlig mobiltelefon-lignende genstande, som hver især repræsenterede ekstremer i kontant og meget fysisk afregning, hvis mobiltelefonister har forstyrrende adfærd. Én telefon er en ”elektronisk chok-mobil”. Den giver ganske enkelt stød, afhængigt af hvor højt personerne taler sammen i telefon.
 
Eller hvad med ”banke på-mobiltelefonen"? Her kan brugeren banke på sin telefon, så modtageren bliver opmærksom på, at en anden vil i kontakt. I bedste morsesignal-stil kan to brugere så kommunikere med hinanden uden at tale. Alle sammen ekstreme varianter, som ikke kan realiseres eller har til formål at blive det. Her er målet at provokere og fremtvinge en debat omkring den sociale adfærd under mobile samtaler.
 
Læring: Brug hverdagssituationer til afprøvning af urealistiske provotyper
Tænk over, hvilke personer du gerne vil lære fra, eksempelvis slutbrugerne, din projektgruppe eller en medarbejder bag skranken. Når du sætter provotypen i spil, er det vigtigt at få personen til at forestille sig en hverdag, hvor provotypen kunne være i brug. Så kan du få personen til at fortælle, hvad provotypen helt konkret vil betyde for vedkommende. Vil den ændre på handlinger, holdninger eller følelser? Som afslutning kan I sammen opsummere, hvilke forhold ved provotypen der slår interessante muligheder an, og hvilke uhensigtsmæssige konsekvenser den kan have.
 
3. Når du rykker rundt på brikkerne i et komplekst system
Prototyper kan også være et effektivt redskab, hvis du står over for at skulle gentænke eller designe nye, mere komplekse løsninger. Det kan eksempelvis være omfattende ændringer, hvor du skal udvikle nye arbejdsgange eller få personer til at indgå i nye og uvante samarbejdskonstellationer.
 
Her kan prototyper give dig mulighed for hurtigt at teste forskellige scenarier for, hvordan en løsning kan tage sig ud, før du reelt begynder at ændre på komplekse systemer og praksisser. Ved at prototype din ide på et tidligt stadie får du blik for afledte konsekvenser og mangler ved din indsats, som du kan justere og tilrette, inden du for alvor begynder at rode rundt i ’kontrolrummet’ og igangsætte bekostelige systemiske ændringer.
 
Et storyboard eller en previsualisering i form af simple visualiseringer af et fremtidsscenarie kan ofte hjælpe dig til at kommunikere grundelementerne ved mere komplekse løsningsforslag, uden at du nødvendigvis behøver at have alle detaljer på plads. Oprindeligt stammer begrebet fra filmens verden, hvor man, inden dyre filmoptagelser finder sted, benytter storyboard til at få det filmiske flow på plads.
 
Som prototype er det en forestillingsøvelse, som ofte vil blive udviklet ved hjælp af tegninger. Enten som hurtige skitser eller mere færdige storyboards. Storyboardet kan bruges som afsæt for en dialog med dine brugere, hvor du inviterer dem til at kommentere deres oplevelse af scenariet, så du kan spotte potentialer eller advarselslamper ved dit løsningsforslag, du selv har været blind for.
 
Eksempel: Udvikling af et nyt tværsektorielt tilbud til patienter i Nordsjælland
Nordsjællands Hospital har sammen med de omkringliggende kommuner taget initiativ til at udvikle et nyt tilbud til regionens borgere, der skal forebygge uhensigtsmæssige indlæggelser på hospitalet, der både koster systemet dyrt og kan være en ærgerlig oplevelse for den enkelte patient. Ideen var, at dele af behandlingen nu skulle foregå i patienternes eget hjem med tilsyn fra bl.a. kommunale hjemmesygeplejersker. Det nye tilbud bygger på helt nye arbejdsgange for de sundhedsprofessionelle. Og rykker på ansvarsfordelingen mellem hospitalet og kommunen.
 
Før tilbuddet blev afprøvet i praksis, og man dermed igangsatte bl.a. kompetenceudvikling af hjemmesygeplejersker og indrettede et rum til at tage imod borgerne på hospitalet, blev konceptet testet i form af simple prototyper. Udvalgte borgere blev præsenteret for et storyboard, som illustrerede det nye forløb. Ud fra borgernes feedback på det nye behandlingsforløb blev det fx hurtigt klart, at der manglede afklaring omkring håndtering af transport til og fra hospitalet – hvem skulle bestille transporten, hvem skulle betale, og skulle borgeren med sygekøretøj eller taxi? På samme måde blev udvalgte sundhedsprofessionelle præsenteret for et visuelt flowdiagram over de nye arbejdsgange, som tilbuddet ville forudsætte internt på hospitalet og i kommunerne. Tilbuddet blev justeret og optimeret ud fra de input og spørgsmål, som prototypen afstedkom.
 
Læs mere om casen her.
 
Da Nordsjællands Hospital i samarbejde med de omkringliggende kommuner skulle udvikle et nyt tilbud til regionens borgere om opfølgende behandling i eget hjem, blev der gjort brug af storyboard som et middel til at spotte mangler og potentialer, før tilbuddet blev afprøvet i praksis. I det her tilfælde visualiserer storyboardet, hvordan patienten skal komme frem og tilbage til hospitalet.
 
Læring: Vær bevidst om, hvilke dele af forandringen du vil undersøge
Et storyboard er et effektivt afsæt til at vise arbejdsgange og nye services, som vil træde i kraft, efter forandringen er sket. Det kan fungere som en mental øvelse for brugere af den nye service eller medarbejdere, så de nemmere kan forestille sig, hvordan de skal arbejde i fremtiden. Inden du udformer storyboardet, er det altafgørende, at du gør dig klart, præcis hvad du gerne vil blive klogere på. Brug det som afsæt for detaljeret feedback på delområder i din løsning, som du allerede nu kan se er kritiske for succesfuld implementering.
 
4) Når du vil være sikker på, at de folk, der skal ændre noget, også kan og vil
Hvis nye løsninger skal blive til noget, er det altafgørende, at de personer, som i sidste ende skal realisere dem, kan se ideen med ideen. Her kan prototypen være et vigtigt afsæt til et fælles billede af de mulige fremtider, som man skal skabe sammen. Prototypen kan hjælpe til det afgørende skridt, hvor forandringen ikke kun er billeder, som findes hos den enkelte, men et fælles referencepunkt, som man kan se for sig i virkeligheden.
 
Med prototypen kan du sætte de vigtigste aktører til at samskabe en ny løsning. Her kan de udvikle, justere og forfine i tæt samspil med hinanden. Det betyder med andre ord, at en prototype er helt afgørende, hvis du skal skabe en fælles bevidsthed og et fælles sprog om, hvordan ideen kan realiseres på tværs af organisationen. Og her er det væsentligt, at du hele tiden er villig til at ændre på prototypens udtryk. Og at denne ændring bliver udtænkt af dem, som skal bruge løsningen. Det kan være en selvstændig pointe at insistere på, at det eneste, der ligger fast, er den problemstilling, som man gerne vil løse sammen. Prototypens essens. De konkrete svar på, hvordan løsningen ser ud, kan og skal varieres, efterhånden som løsningen bliver mere og mere færdig.
 
Eksempel: Odense Kommune: fra en aarstidskasse til et nyt mødekoncept
En af ambitionerne i folkeskolereformen er at koble leg, læring og arbejdet med læringsmål på nye måder i en længere og mere varieret skoledag. Og det stiller nye krav til øget samarbejde mellem lærere. Alt for ofte bliver succesfuldt undervisningsmateriale ikke delt på tværs af klasser og faggrupper. Det er en skam, syntes Odense Kommune og tog derfor i samarbejde med innovationsenheden MindLab initiativ til et projekt, der skulle styrke deling på tværs af kolleger og på tværs af kommunens skoler. 
 
Omdrejningspunktet i samarbejdet mellem lærere og forvaltning forblev det samme, nemlig at finde svar på, hvordan videndeling kunne styrkes på tværs af kolleger og på tværs af skoler. Selve prototypen blev derimod justeret, omformet og gentænkt undervejs. Det startede ud med inspiration fra Aarstidernes måltidskasser, som hver uge gør livet lettere for fortravlede familier ved at bringe madopskrifter og råvarer af høj kvalitet til hjemmeadressen. Kunne lærerne på samme måde strukturere deling af undervisningsforløb og samle deres bedste materialer og instruktion til undervisning i en kasse, som andre lærere kan bruge? Da lærere og forvaltningen sammen gik i gang med udviklingen, stod det klart, at selvom Aarstiderne-kassens afsæt ramte et behov, ville lærerne få svært ved at bruge en fiks og færdig undervisningsløsning i deres hverdag. Lærerne ville typisk tage dele af materialer og justere i forhold til deres egen kontekst. Det kritiske punkt var derimod at få udtænkt et inspirerende og effektivt koncept, hvor lærere kunne dele videndele om materialer og undervisningskoncepter.
 
Et af de mest succesfulde initiativer, der kom ud af processen, var således speeddeling: Et særligt mødeformat, hvor lærere kan dele erfaringer med hinanden. Det er nu et fast tilbud fra Børne- og Ungeforvaltningen til Odense Kommunes folkeskoler, og flere lærere har også faciliteret speeddeling på egen hånd. Spredningen af konceptet til alle kommunens skoler bliver styrket ved, at de lærere, der har medudviklet konceptet, bidrager aktivt til spredningen.
 
Odense Kommune arbejdede sammen med kommunens skoler om at udvikle bedre rammer til at dele succesfulde undervisningsmaterialer. Her gik prototypen fra at være en samlet undervisningspakke inspireret af Aarstidernes måltidskasser til et nyt koncept for deling af viden på tværs af skoler. Prototypen hjalp med at konkretisere løsningen undervejs og blev udviklet af lærere og ansatte i forvaltningen.
 
Læring: Hent inspiration fra andre brancher, og husk at dokumentere læring undervejs
Når du slipper dine prototyper løs i hænderne på din målgruppe, er det vigtigt, at du gør dig klart, hvordan du vil fastholde de mange indsigter og ahaoplevelser, som opstår under afprøvningen. Måske er du selv til stede og har mulighed for at tage fotos og skrive noter. Andre gange udvikler målgruppen selv. Her kan du med fordel udvikle skabeloner, du kan give dine brugere, så de selv kan opsummere deres refleksioner og overvejelser. Tænk også over, hvordan du kan bruge prototypen som afsæt for at engagere din målgruppe. Det kan være en god ide at hente inspiration fra helt andre brancher og finde formater, som er let genkendelige og giver ny inspiration, når det overflyttes til målgruppens eget arbejdsområde.
 
5) Når du har rammerne for en ide, men mangler detaljerne
Måske du står i en situation, hvor du er blevet bekræftet i, at din ide rummer et stort potentiale, og at dit koncept holder, men du mangler at få greb om de sidste detaljer. Prototyper kan her være et oplagt middel til at undersøge, hvilke tiltag der skal til, førend den tilsigtede brugeroplevelse kan opnås, når nogle interagerer med dit produkt eller din service.
 
Er du fx ved at udvikle et nyt system til privat affaldssortering, kan prototyper være med til at give dig en fornemmelse for, hvilke designmæssige greb der virker mest effektivt i forhold til at få dine brugere til at sortere efter hensigten. Er det brug af farvekoder, grafiske ikoner eller materialevalg til selve affaldsspanden, du skal arbejde med? Ved at teste det samme koncept, men i forskellige afskygninger kan du få blik for, hvilke detaljer der skal til for at understøtte den optimale brug af din løsning. 
 
Eksempel: redesign af Falcks førstehjælpskasse
Da Falck i samarbejde med designfirmaet Designit satte sig for at redesigne deres førstehjælpskasse, blev prototyper taget i brug for at undersøge forskellige bud på, hvordan brugernes oplevelse af kassen kunne forbedres. Falck ønskede at gøre op med det kedelige scenarie, at førstehjælpskassen altid er væk, når man har brug for den, og når man endelig finder den, er det svært at overskue indholdet og udvælge lige præcis det kompresbind eller det plaster, som du skal bruge.
 
Den nye førstehjælpskasse skulle gøre det let at handle hurtigt og effektivt i ulykkessituationen. Derfor blev kassens visuelle udtryk forfinet, så den kunne bære at indtage en mere synlig plads i hjemmet. Samtidig blev kassen blev opdelt i lettilgængelige rum relateret til de mest almindelige skader, fx blødning og forbrænding, så brugeren nemt og hurtigt kan finde det, de mangler.
 
Potentielle brugere af førstehjælpskassen blev præsenteret for prototyper, der repræsenterede forskellige versioner af den nye kasse. Prototyperne havde karakter af mock-ups i form af simple skumpap-modeller, som ikke var fuldt funktionsdygtige, men havde tilstrækkelig funktionalitet i forhold til slutproduktet. Falck kunne på den baggrund tilrette detaljer ved kassens udformning og visuelle udtryk, inden der blev truffet endelig beslutning om indkøb af materialer. Læs mere om casen her.
 
Her afprøver en bruger en prototype af en ny førstehjælpskasse. Ved hjælp af forskellige materialer, farvekoder og grafiske udtryk blev det muligt for Falck at vurdere og justere kassens format og visuelle udtryk. På det nederste billede ses det færdige resultat af designprocessen, nemlig den nye førstehjælpskasse, som Falck satte i produktion i 2013 og fortsat sælger som en del af Falck Førstehjælp. 
 
Gør kun brug af prototyper, hvis du er parat til at lave ændringer
Du skal kun gøre brug af prototyper, hvis du har mod på at justere og ændre din ide eller løsning. Hvis du allerede har bestilt materialer til et nyt produkt, eller hvis du har betalt regningen for udvikling af et nyt interface til din digitale tjeneste, mindskes sandsynligheden for, at du er lydhør over for de indsigter, som kan høstes gennem prototyping. Du skal ikke blindt lade dig styre af den feedback, som din prototype afstedkommer, men du skal bruge input til at spotte fejl og mangler, som med fordel kan tilrettes, før dit endelige slutprodukt er færdigproduceret.
 
Læs mere om prototyper:
Coughlan, Peter; Suri, Jane Fulton; Canales, Katherine (2007), Prototypes as (Design) Tools for Behavioral and Organizational Change, The Journal of Applied Behavioral Service, Vol. 43 No. 1, March 2007. Link: http://www.ideo.com/images/uploads/news/pdfs/Prototypes_as_Design_Tools_1.pdf
 
Halse, Joachim; Brandt, Eva; Clark, Brendon; Binder, Thomas (2010): Rehearsing the future. The Danish Design School Press, 2010. Link: http://www.dkds.dk/nyheder/DAIMbook2010#.Us5vWrR0nYY
 
Halse, Joachim (2014), Tools of Ideation: Evocative Visualization and Playful Modelling as Drivers of the Policy Process. I: Bason, Christian (2014), Design for Policy, Gower Publishing Limited, 2014. Link: http://www.ashgate.com/isbn/9781472413529
 
Buchenau, Marion; Suri, Jane Fulton (2000): Experience Prototyping, IDEO, 2000. Link: http://www.ideo.com/images/uploads/news/pdfs/FultonSuriBuchenau-Experience_PrototypingACM_8-00.pdf
 
Houde, Stephanie; Hill, Charles: What do Prototypes Prototype? Link: http://uwdata.github.io/hcid520/readings/Houde-Prototypes.pdf
 
Kelly, Tom: Prototyping is the Shortland of Design. Design Management Journal, vol. 12, no. 3. 2001. Link:
 
Mazé, Ramia: “Forms and Politics of Design Futures”, paper for the seminar “Ethnographies of the Possible”, April 10th, 2014, Aarhus, DK. The Research Network for Design Antropology.
 

Del artikel

Tilmeld dig vores nyhedsbrev

Vær på forkant med udviklingen. Få den nyeste viden fra branchen med vores nyhedsbrev.

Forsiden lige nu

Læs også